《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》是由上海燭龍發行的系列角色扮演類電子游戲系列的第一部,2010年7月10日起在中國內地發售,2010年底銷 量達到50萬張,成為國內單機游戲“三劍”之一。2012年,由某樹、寧晝執筆,根據游戲劇情改寫為小說《古劍奇譚·琴心劍魄》,2012年8月由湖南文 藝出版社出版。同名電視劇《古劍奇譚》于2014年7月2日在湖南衛視首播,在CSM50城1-8月衛視及電視劇排名榜中位居第二。
這個從電子游戲中生發出來的故事,以其在廣大受眾中的高度影響力和接受度,橫跨電子、網絡、小說、影視及周邊其他衍生品,成為當前不容忽視的跨 媒介文化現象中頗具代表性的成功案例。仔細考察其原因,雖然各種媒體有其不同的魅力之處,但不難看出,游戲及由此生發的小說、電視劇中的劇情、人物設定中 體現出富有情感美的人文關懷,是其成功必不可少的核心因素。本文中所稱的《古劍奇譚》,是指包括游戲、小說、電視劇在內共享的基本敘事內容。
故事背景來自于中國古代神話。上古時期,祝融取瑤山之木制成三把琴,其中最愛鳳來琴,并請女媧以法術為其賦形使成人身,名為太子長琴。后天界發 生戰爭,太子長琴因錯致不周山傾塌,被毀去仙體,貶入凡間令其投胎。因念故友在瑤山徘徊時,三魂七魄中的一魂三魄被人間鑄劍師引入焚寂劍,后在緊急情況下 又被人從焚寂中引出,封印在百里屠蘇體內。太子長琴剩余的二魂三魄無法轉世投胎,只能不斷侵奪人或動物的身體作為寓所,魂魄之力逐漸衰弱,直到最后一世成 為名叫歐陽少恭之人。屠蘇因身負劍靈,不斷要控制它對自身意志的侵蝕,而少恭則認為上天懲罰不公,指望從屠蘇體內引出魂魄,并想方設法尋找不死之術,逆天 改命,不惜犧牲他人性命。在風晴雪、方蘭生、襄鈴等朋友的幫助下,經歷種種坎坷,屠蘇終于戰勝了少恭,制止了他的瘋狂之舉,但也與少恭一同走向生命的終 點。
適用于游戲的故事,注定要有正邪兩派的爭斗。在以往的游戲故事中,反派往往是天生邪惡的,而《古劍奇譚》中的反派卻不同,是那個一開始性格溫和 沉靜、重情優雅的太子長琴。反派與英雄都不過是普通的人,經過種種的人生際遇,成長為選擇不同人生道路的人,并最終通過選擇站在了彼此的對立面,為自己成 為什么樣的人作了明確的定性。特別有意思的是,這兩個人同時共享太子長琴的三魂七魄,寓意故事中激烈的對立,其實發生在每個人自己的內心。
以“成長”為關鍵詞,或許是國產仙俠類角色扮演游戲必然的選擇。因為從游戲的角度來看,玩家最感興趣的是怎樣將一個江湖“菜鳥”一步步親手訓練 成名震海內的英雄。從游戲劇情設計的角度講,所謂主角的“成長”,就意味著必須隨著玩家時間的消耗,人物的技能點數與戰斗能力得到不斷提升,具體來說,就 是打怪級別越來越高,最終能夠在結局處戰勝終極反派。這個基本模式在中外角色扮演類游戲中已成通例。所以游戲意義上的“成長”在《古劍奇譚》中并沒有什么 特殊之處。令《古劍奇譚》中的“成長”具有特點的,是游戲劇情組根據自己的人生體驗對“成長”這一概念內涵的豐富,使游戲中人物的“成長”與現實中年輕人 自身的“成長”映照起來,成為通過游戲反觀自己人生的一個契機。
比如故事當中的襄鈴與方蘭生這兩個角色。這兩人本是配角,一開始出場的時候都是少不更事的孩子:襄鈴是從小在森林里自由自在長大的一只小狐妖, 方蘭生是琴川富商家里被五個姐姐寵大的最小的弟弟。兩人雖然有不同點,但共性是天真、任性。在他們的心目中,長大就是能自由自在做自己想做的事,擺脫各種 控制,達成自己的心愿。襄鈴一廂情愿地希望能跟著“屠蘇哥哥”,而方蘭生則為了逃婚離家出走,夢想著能像江湖俠客一樣跟自己喜歡的人浪跡天涯。可是在漫長 的旅途中,經歷了各種情形之后,在風晴雪的對照下,襄鈴逐漸意識到,自己對“屠蘇哥哥”的喜歡其實是一種對從小缺乏的“安全感”的追隨,她并沒有真正意識 到屠蘇的需要,也沒有為了對方不惜付出一切。她漸漸明白了,愛不是占有,而是全心全意為對方考慮,肩負起愛的責任,隨時為了對方無怨無悔的付出。等到她明 白了這些,就已經能夠為了蘭生今后的幸福,忍著心痛、眼淚,笑著祝福蘭生,并決然地離開。蘭生也同樣,在經歷了許多之后,終于明白人不能只顧自己順著心意 去“得到”,還應該意識到自己的責任,有時候為了這份責任,就不得不放棄自己的追求。透過這兩個人物的成長,不論是玩家、讀者還是觀眾都能夠產生深深的共 鳴:無憂無慮的孩子終究要長大,面對現實,不管愿意不愿意,都要擔負起人生注定的責任,勇敢地面對,而不是逃避,才是成長中最令人難忘的記憶。
如果說襄鈴與蘭生的成長體現在對責任的擔當,那么主角歐陽少恭與百里屠蘇的成長則體現在對生死的態度。《古劍奇譚》其實有一個唯物的世界觀,與 現實世界高度相似:所有的神仙、妖或人,哪怕是魂魄,都只是時間中有限的存在,生死是每個生命必須面對的問題。既然要面對,就必然要做出選擇,更多時候, 這種選擇關乎每個人內心中所提出的疑問,而人類自古以來對此就沒有確切答案。剝去故事中被神話與傳說渲染得瑰麗奇幻的外在情節,這一選擇的核心問題其實 是:面對人生的有限及其中不斷的痛苦與折磨,你如何選擇面對他人與世界?
在《古劍奇譚》中,最令人動容的選擇體現在反派歐陽少恭與英雄百里屠蘇的不同取舍之間。歐陽少恭本是仙人太子長琴魂魄的一半,太子長琴當年溫和 沉靜,但因犯錯受到天界責罰被貶人間,同時又遭遇魂魄分離,在世間游離的一半魂魄無法轉世,不得已使用違背天理的“渡魂”之術,成為了故事中的歐陽少恭, 同時又因所愛的蓬萊公主因天災離他而去,使他逐漸仇恨“天命”,不惜一切代價也要改變“天命”、超越生死。在實現這一想法的過程中,他不顧及友情、親情, 不在意任何生靈,一心想利用他人無辜的生命去復原已經在天災中被毀的蓬萊島,并將曾經的親朋好友變為無生命的“焦冥”陪伴自己。他選擇了為實現自己的愿望 犧牲他人的利益。而同樣具有太子長琴另一半魂魄的百里屠蘇自小遭遇滅族之災,在血泊中幸存下來,卻不得不終日與體內的兇煞劍氣相爭,離群索居,被同門視為 怪物,冤枉他殺害師弟。但他在逐漸了解到自己的身世真相,明白了人終有一死之后,面對未來兇險未卜的短暫人生,他選擇為了能讓身邊認識與不認識的人平安地 活下去,主動犧牲自己,借體內兇煞之氣戰勝了歐陽少恭,制止了他瘋狂的傷害他人的舉動,同時自己也在勝利后形神俱滅。
人生處處面臨選擇,每個人的生命都是有限的,在利益取舍的關頭,在他人與自我、個人與集體之間如何選擇,是亙古以來每個人都會面臨的問題。同 時,由于《古劍奇譚》中對這一問題的呈現是以故事的方式展開,與以往游戲人物簡單的非黑即白的面具化設定不同,反派的選擇也有時間軸中逐漸生成的與現實人 性相符的合理性,因此深深吸引了受眾的關注與同情,調動了受眾深入思考、探討這一問題的熱情。在百度《古劍奇譚》貼吧中,不論是游戲玩家,還是小說、電視 劇的讀者、觀眾,都不乏對反派人物歐陽少恭的同情者,有些年輕的網友甚至認為作者應該在故事的結尾處也給少恭一個復生的機會。這一現象充分說明《古劍奇 譚》中對主角核心沖突——在有限的人生中如何選擇價值的實現——是深入人心的。
敘事的本質,就在于用人物及其行動結果構成的情節,來表達敘事者對這個世界的認識與體驗。藝術敘事不論其所采取的方式是電子游戲、文字還是活動 的影像,不過是在普通敘事的基礎上增加了美感與更加深刻的情感、更加深沉的人文關懷。也正是因為擁有了這一點,使《古劍奇譚》與許多單純娛樂的游戲不同, 具有了打動人心的效果,讓受眾在游戲通關、小說讀畢、影像消失的一刻,不由自主地黯然神傷,思考更多關于人生的嚴肅問題。
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作者簡介:
某樹:本名邵蕓,上海燭龍信息科技有限公司企劃總監,任網絡游戲《古劍奇譚·琴心劍魄今何在》劇情設計、小說《古劍奇譚·琴心劍魄》故事設計。
寧晝:小說《古劍奇譚·琴心劍魄》執筆。曾任幻想類月刊《幻想1+1》文學編輯、幻想言情志《流光紀》主編、幻想類月刊《九州志》版權總監。擔任北京九州天辰信息咨詢有限公司副總經理,著有作品《九州螢火》。
網友評論:
整個故事,其實也就是在說舍與得的取舍。每個人都在其中糾結。屠蘇也想和晴雪遠走天涯、行俠仗義吧?但是他不能,他只有舍棄自己的生命來拯救蒼生,蘭生何嘗不想和自己心愛的襄鈴在一起?但是他不能,只有在今生完成前世的未了緣,將這一魂一魄還給主人。
——網友大白牙狂熱《我愿意代替他的雙眼》
(少恭自分魂之日起,就當順其自然而灰飛煙滅)……之所以不肯如此,一定要受盡苦痛選擇奪取他人性命來渡魂,必是因此時的心中已經深種怨念。種孽因,得孽果,他選擇渡魂,就必須承受由此而來的孤獨和痛苦。怨念不泯,只能是這樣的結局。
——網友魔圓和小炎《觀〈古劍〉》
“人活著,不能只顧自己開心,還有許多東西比這更加重要,像是責任,像是擔當。”
蘭生擔起了還前世債的責任,而今生欠下襄鈴 的情債,蘭生你又何時來還……心痛的一瞬間,襄鈴長大了……她平靜地接受了蘭生的決定,雖然她剛剛明白什么是愛,雖然她剛剛意識到自己愛蘭生,雖然聽到這 個消息她的心好痛好痛……襄鈴輕輕地眨著眼睛,強作笑顏,只是笑容那樣短暫……取而代之的是悲傷與無奈……當視角轉向閉著眼睛的襄鈴時,我再也抑制不住自 己壓抑已久的淚水……
——網友catcat520《初戀,遺憾而美麗》
雖然被有的人稱之為“第八藝術”,但游戲向來是一種被低估的藝術形式,人們也往往忽視了游戲內部所具有的那些打動人心的力量。游戲與文學的主動結合,恰恰能夠讓人們忽略掉“多余”的元素而去關注故事的內核,進而發現游戲的真正魅力所在。
——網友落葉張《〈琴心劍魄〉的哀傷獨白》