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    中國作家協(xié)會主管

    游戲化:數(shù)字時代創(chuàng)作與批評的交互
    來源:《當(dāng)代作家評論》 | 邱田  2024年11月08日10:01

    數(shù)字時代技術(shù)與媒介的影響日益增強,從最初的星星之火逐漸而成燎原之勢。OpenAI公司新近推出的Sora是生成式人工智能的最新力作,這款文生視頻工具能夠根據(jù)只言片語生成幾可亂真的視頻影像,從此耳聽固然為虛,眼見也未必為實。尚未從功能強大的ChatGPT帶來的震驚中恢復(fù)過來的人類,轉(zhuǎn)眼又要面對Sora的挑戰(zhàn)。與此同時,在中國鄉(xiāng)村,慶祝農(nóng)歷新年的村民們紛紛將年夜飯和煙花在抖音等網(wǎng)絡(luò)媒體上進行分享,制作并分享短視頻仿佛已成為新的年節(jié)形式。從科技前沿到鄉(xiāng)村基層,技術(shù)與媒介無所不在、無所不包,當(dāng)下儼然已是充滿科技感的后人類社會。“影響的焦慮”之下,文學(xué)又當(dāng)何去何從?《人民文學(xué)》《收獲》先后“與輝同行”,莫言、余華等小說家短視頻的熱度甚至超過他們的作品本身,這些現(xiàn)象又說明了什么?

    文學(xué)內(nèi)外的眾多變化逐漸呈現(xiàn)了一個事實:創(chuàng)作與批評的概念正在不斷泛化,這是一個人人皆可成為創(chuàng)作者,同時亦可成為批評者的時代,網(wǎng)絡(luò)上無數(shù)素人或文字、或視頻的創(chuàng)作證實了印刷時代作家與批評家的特權(quán)已經(jīng)土崩瓦解,新的文學(xué)生產(chǎn)、傳播與接受需要在網(wǎng)絡(luò)時代的邏輯與理路中重新梳理。基于此,有學(xué)者提出了“跨次元批評”“游戲現(xiàn)實主義”等概念,意圖為批評尋找新的范式,發(fā)掘流行文學(xué)可能的先鋒性(1)。也有學(xué)者通過網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的形態(tài)總結(jié)新媒介的中國經(jīng)驗,試圖通過游戲邏輯確認(rèn)網(wǎng)絡(luò)世界的文學(xué)規(guī)則(2)。游戲化日漸成為數(shù)字時代文學(xué)文化的新特征。甚至“游戲”一詞本身即可做跨次元的解釋:在二次元世界,游戲的概念可以限定為電子游戲,而在三次元世界游戲則可泛指一切娛樂性的消遣活動,譬如《紅樓夢》里解九連環(huán)做戲是游戲,元宵節(jié)猜燈謎同樣是游戲。中外學(xué)者關(guān)于游戲的研究不勝枚舉,在此無須贅述。本文所涉及的游戲或游戲化,是關(guān)乎文化領(lǐng)域的play study,而非電子游戲的game study。網(wǎng)絡(luò)時代游戲化早已不再專屬電子游戲領(lǐng)域,其影響也不限于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)范疇,而是內(nèi)化為人心深處的集體無意識,借用雷蒙·威廉斯(Raymond Williams)之語,由此生成了一種“感覺結(jié)構(gòu)”(structure of feeling),社會整體性的文化趨向發(fā)生新變(3)。感覺變動不居,結(jié)構(gòu)邏輯嚴(yán)密,數(shù)媒時代文學(xué)的內(nèi)容形式不斷變幻,但冥冥之中似又有跡可循,尋找隱于表象之下的真實邏輯正是研究者的任務(wù)。

    交互是游戲化的特征之一,數(shù)字交互時代創(chuàng)作與批評之間的交互實踐也愈加復(fù)雜多元。作者與讀者、影視與觀眾、作家與評論家,多種身份可以疊加,甚至轉(zhuǎn)換,閱讀、收聽、觀看不再被放置在客體位置,完全可以同時參與創(chuàng)作和批評,并獲得某種主體性。文學(xué)與媒介之間的交互,包括文本的再媒介化亦進入研究視野。“文本作為世界”轉(zhuǎn)向“文本作為游戲”(4),未來甚至可能變?yōu)槭澜缱鳛橛螒颉V档米⒁獾氖牵F(xiàn)有研究多關(guān)注游戲化趨向更為顯著的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、電子游戲和超文本小說領(lǐng)域,純文學(xué)等其他部分仍有待探索。數(shù)媒時代的交互影響之所以是一種感覺結(jié)構(gòu),恰恰在于它能夠影響上述領(lǐng)域之外的世界,換言之,一個不打游戲、不讀網(wǎng)絡(luò)小說的人依然會受到社會整體性文化氛圍和內(nèi)化意識的影響。本文所關(guān)注的,是在大文學(xué)、大文藝視域下創(chuàng)作與批評的交互。

    再生型:動畫電影與文學(xué)數(shù)據(jù)庫的交互

    縮略詞ACGN,由日本的ACG擴展而生,是動畫(animation)、漫畫(comic)、游戲(game)及輕小說(novel)的合并縮寫,在網(wǎng)絡(luò)上常被稱為ACGN界或者ACGN文化圈,約略等于大眾較為熟悉的二次元世界。二次元群體原本意指愛好虛擬世界、虛擬人物的群體,早期的二次元讓人聯(lián)想到非主流,這一年輕群體似乎不是奇裝異服就是閉門不出,總之與“宅”文化密切相關(guān),有學(xué)者專門研究作為青少年亞文化的御宅族與二次元(5)。然而數(shù)字時代二次元的內(nèi)涵與外延都在不斷擴大,ACGN的衍生品如cosplay(角色扮演)和手辦(人偶模型)都可歸屬二次元,二次元逐漸成為年輕一代大眾化的流行文化,不再是特定群體的小眾愛好。ACGN文化圈雖然有自己的話語體系(比如縮略語等“黑話”),但實際早已“出圈”,成為媒介時代的休閑娛樂方式,其受眾也不再限定年輕一代,不一定具備“宅”的屬性。由于ACG的日本淵源,日本學(xué)者最早提出“動漫現(xiàn)實主義”,后又發(fā)展至“游戲現(xiàn)實主義”,前者注重文學(xué)對虛擬現(xiàn)實的描寫,后者關(guān)注媒介交互對文學(xué)的反向影響。中國學(xué)者在此基礎(chǔ)上發(fā)展出“2.5次元批評”的概念,試圖打破二元對立的結(jié)構(gòu),引入不同經(jīng)驗領(lǐng)域的雙重意識(6)。

    動畫(animation)作為ACGN的核心內(nèi)容,無疑是游戲化的重要研究對象,日本學(xué)者的相關(guān)理論建構(gòu)早期亦圍繞動漫展開。數(shù)字時代技術(shù)手段與傳播方式頻頻迭變,動畫作為大眾文化、流行文化的要義未變,但動畫與文學(xué)之間的交互,動畫與媒介之間的關(guān)系,甚至動畫在大文藝中的位置,以及動畫的受眾群體及其影響力都已悄然改變。既往研究依然具有理論指導(dǎo)價值,卻不能預(yù)知數(shù)媒時代日新月異的變化,無法涵蓋文學(xué)傳播與文藝生成的各個面向。中國動畫電影近年來異軍突起,其表現(xiàn)力與影響力都日漸提升,已經(jīng)成為不可小覷的文化力量。本文將中國動畫視為一種文學(xué)的媒介表達(dá)方式或新型生產(chǎn)模式,關(guān)注數(shù)字時代動畫電影創(chuàng)作與批評中的新變化,試圖在交互研究中發(fā)掘時代特性與中國特色。

    從1922年《舒振東華文打字機》這部動畫廣告片制作成功算起,或者從1926年《大鬧畫室》這部真正意義上的國產(chǎn)動畫在上海上映算起,中國動畫的歷史已逾百年。國人熟悉的《大鬧天宮》(1961)、《哪吒鬧海》(1979)到《西游記之大圣歸來》(2015)、《哪吒之魔童降世》(2019),雖然都是取自《西游記》《封神演義》這兩部經(jīng)典文學(xué)作品,但其中的時間跨度已間隔了好幾代人,動畫制作也從手繪時代跨入數(shù)字時代。從相似題材、不同時代的創(chuàng)作中,可以清晰地看到數(shù)字時代的交互如何影響并改變文藝內(nèi)部的敘事策略、審美趣味、生產(chǎn)機制和傳播路徑。需要補充的是,自20世紀(jì)50年代,中國動畫開始探索民族風(fēng)格之路,努力構(gòu)建動畫領(lǐng)域的“中國學(xué)派”并制作出一系列經(jīng)典之作,但改革開放后,隨著日本動畫、好萊塢動畫等國外影片的引入,中國動畫一度陷入沉寂,1999年的《寶蓮燈》標(biāo)志著國產(chǎn)長篇動畫電影的復(fù)歸,但直到2015年的《大圣歸來》上映,才真正開啟了國產(chǎn)動畫電影的復(fù)興。目前活躍在動畫制作界的主力創(chuàng)作人員多是“80后”“90后”,這代人均是在國產(chǎn)動畫沉寂期成長起來的,他們的童年閱讀與觀看經(jīng)驗大半來自日本動漫與好萊塢動畫。

    最為重要的是,動畫與文學(xué)之間的關(guān)系,尤其是動畫與文本的交互在數(shù)字時代發(fā)生了哪些變化?梳理近年來中國動畫的內(nèi)容源頭,多半來自古典文學(xué)名著和神話傳說,可知動畫與文學(xué)本就緊密,但數(shù)字時代的動畫不再是文學(xué)名著的影音轉(zhuǎn)譯或原版呈現(xiàn),而是與當(dāng)代話語體系融合再生的產(chǎn)物。具體而論,主要是原文本的神圣性被消解,完整性被打破。《哪吒之魔童降世》中哪吒的形象極具顛覆性,簡直不是審美而是審“丑”,這種丑萌又帶有幾分邪性的形象不符合傳統(tǒng)審美,卻完美契合了二次元世界“萌元素”的品位。說四川話的胖子可以成為太乙真人,這固然是四川籍導(dǎo)演的鄉(xiāng)情體現(xiàn),更證實原文本的內(nèi)容可以隨意改寫。如果說《哪吒鬧海》中最為震動人心的是結(jié)尾處的自刎一幕,那么2019年版的哪吒精髓則可以用動畫中的金句概括:“我命由我不由天。”(7)縱覽全片,《哪吒之魔童降世》借用了文學(xué)文本中的人物形象和整體框架,但對故事情節(jié)與人物細(xì)節(jié)進行了重新編寫,原文本中哪吒最重要的標(biāo)識“剔骨還父,削肉還母”被逆天改命的勵志故事所取代。這個最重要的改寫引出了一個“先生蛋還是先生雞”的問題。早先的動畫自然是先有文本后有改編,數(shù)字時代的動畫創(chuàng)作則變成了話題先行,其后才選擇文本,根據(jù)話題需求進行文本再生。依時間線而言,原文本自然早于動畫創(chuàng)作,但從邏輯線路出發(fā),媒介時代的動畫創(chuàng)作始終是以話題為核心的,原文本變成了可解構(gòu)的話題素,好比從成品菜肴變?yōu)槲唇?jīng)加工的原材料。在數(shù)字時代的邏輯里,哪吒的故事原本是怎樣并不重要,重要的是重新創(chuàng)作的敘事必須讓批評者(觀眾)有代入感,能夠借他人杯中之酒澆自己心中塊壘。這種邏輯便是游戲化的邏輯,創(chuàng)作對應(yīng)的對象是觀眾、是批評者,也是玩家。動畫電影本屬于“內(nèi)容取向型媒體”,但在數(shù)字時代被用來表現(xiàn)“交互取向型媒體”的經(jīng)驗,從而實現(xiàn)了一種再媒介化(8)。動畫電影在與全媒體環(huán)境的交互中形成了一種交互的內(nèi)化,原文本從具有整體性的神圣經(jīng)典成為充斥著各種語料話題素的文學(xué)數(shù)據(jù)庫,動畫制作按需取料,圍繞熱點話題進行再生創(chuàng)作。借用日本學(xué)者東浩紀(jì)創(chuàng)造的概念“資料庫消費”,動畫電影與文學(xué)文本的交互,不但是一種再生型交互,亦是從“故事消費”轉(zhuǎn)向了“資料庫消費”,故事被人物形象等非敘事因素取代,可以進行無數(shù)的組合(9)。

    值得注意的是中國動畫發(fā)展中與日本社會有所區(qū)別的部分。沿襲東浩紀(jì)等日本學(xué)者的觀點,轉(zhuǎn)向“資料庫消費”的動漫應(yīng)當(dāng)從大敘事轉(zhuǎn)向小敘事,或者轉(zhuǎn)向大型非敘事,總而言之是走向大敘事的消亡(10)。中國動畫的情形與此相反,近十年動畫電影的勃興伴隨的是大敘事的回歸。如果說日本動漫通過“宅”文化確立了與美國動漫不同的文化特色,那么民族形式、傳統(tǒng)文化和家國情懷可以說是中國動畫的文化內(nèi)核。在日本動漫影響下成長起來的中國創(chuàng)作群體希冀以鮮明的文化特色創(chuàng)造中國風(fēng)格的動畫電影,從而實現(xiàn)動畫領(lǐng)域“中國學(xué)派”的復(fù)興。與日本御宅族的屬性不同,中國動畫的受眾并非全是宅男宅女,反而有著較為強烈的參與、改造社會生活的愿望。2023年上映的《長安三萬里》中,高適的形象受歡迎程度甚至超過了具有主角光環(huán)的李白,這背后反映的恰恰是觀眾對責(zé)任承擔(dān)者和社會建設(shè)者的深度認(rèn)可。

    另一個重要問題是,數(shù)字時代的動畫制作由原先的“以文本為中心”轉(zhuǎn)向了“以批評為中心”或者說“以消費者為中心”,再進一步即是以“交互為中心”。此處的批評指代的“不是制度化的理論的延伸,而是理論和新經(jīng)驗之間對話的場域,是辯證關(guān)系的生產(chǎn)場域”(11)。例如《大鬧天宮》制作時遵循的是忠實原著、適度改編,以適應(yīng)兒童觀眾的理解力,同時順應(yīng)時代氛圍,兼具娛樂性與教育性的原則。《大圣歸來》雖然也兼顧上述原則,但生產(chǎn)邏輯已經(jīng)徹底改變。市場經(jīng)濟體制下,動畫制作不再是由國家機構(gòu)主導(dǎo)的大型集體藝術(shù)創(chuàng)作行為,而是以市場需求和經(jīng)濟收益為導(dǎo)向的文化產(chǎn)品生產(chǎn)行為,這種創(chuàng)作遵循消費原則,以消費者為第一服務(wù)對象。進入數(shù)字時代,除了動畫中不斷升級的科技手段,例如3D效果、IMAX屏幕等,更為凸顯的是媒介的作用。換言之,印刷時代動畫上映即可算是完結(jié),后期的觀眾評價是一種緩慢的、延遲性的反饋。在制作過程中,創(chuàng)作者不受批評者的影響,后期的反饋過程中,批評者(同行專家和普通觀眾皆可視為批評者,正向評價與反向評價均可歸為批評)直接向創(chuàng)作者反饋,批評者之間的交互活動很少。到了媒介時代,創(chuàng)作者與批評者之間的交互頻率、深度、廣度都大幅增加,動畫創(chuàng)作從立意之初到制作過程無一不受到批評者的影響,反饋的即時性、持久性與此前有天壤之別。譬如創(chuàng)作過程中公布的宣傳海報,主創(chuàng)人員接受的訪談,乃至在社交媒體上私人化的表達(dá),都有可能引起批評者(未來觀眾)的注意,并引發(fā)不可預(yù)知的評價。這種反饋尤其是負(fù)面評價,過去可能被創(chuàng)作團隊無視,但在當(dāng)下的環(huán)境中則可能產(chǎn)生一定影響,甚至改變創(chuàng)作的走向。正因這種評價的不可預(yù)估性與重要性,創(chuàng)作者必將考慮、體悟批評者的立場和觀感,在創(chuàng)作過程中加強與批評者的交互,試圖將作品打造為符合批評者預(yù)期的文化產(chǎn)品。雖然票房的考量一貫重要,但媒介時代批評介入創(chuàng)作的程度前所未有,這種交互實踐貫穿了文藝創(chuàng)作的全過程。即便在沒有場外批評者干預(yù)的情況下,創(chuàng)作者也已將批評者的感受自覺內(nèi)化為創(chuàng)作考量的要素,這與東浩紀(jì)提出的超敘事想象力介入故事的論述不謀而合(12)。

    從上述的中心轉(zhuǎn)移論中,我們可以推斷出與之相關(guān)的身份轉(zhuǎn)換和角色交互,以及隨之而來的交互范疇的擴展。動畫觀眾的身份從需要娛樂和教育的青少年兒童群體,轉(zhuǎn)換為以成年人為主體的普羅大眾,這就注定動畫創(chuàng)作者失去了過去的優(yōu)勢地位,不再以“啟蒙”姿態(tài)面對批評者。批評者可以隨時在社交媒介上發(fā)表與動畫產(chǎn)品相關(guān)的評論,也可以個人或集體進行海報制作、視頻動畫、劇情改寫等交互活動,創(chuàng)作者和批評者的角色彼此交互。同時,觀眾群體成人化、創(chuàng)評角色交互化也促成了動畫在文學(xué)、文藝視域下的位置遷移。動畫電影不再是專屬兒童文學(xué)的“動畫片”,轉(zhuǎn)而進入了通俗文學(xué)、大眾文化視野,成為與科幻電影類似的具有文學(xué)內(nèi)容、技術(shù)含量和后現(xiàn)代意味的文化產(chǎn)品。屬性變化為動畫帶來了更多學(xué)院派的批評者。僅以2023年的《中國奇譚》為例,出品不到一年的時間內(nèi),關(guān)于這部動畫合集的評論和研究文章已超過100篇,其中CSSCI期刊發(fā)表近10篇,這種關(guān)注熱度與發(fā)表體量在紙質(zhì)文本統(tǒng)領(lǐng)的文學(xué)領(lǐng)域亦是較為罕見的。值得注意的是,不少研究者并非來自動畫技術(shù)領(lǐng)域或是戲劇影視專業(yè),而是來自中文、外語、哲學(xué)、歷史等多個領(lǐng)域(13)。研究者身份的多樣化指向數(shù)字時代的跨界與融合,各個專業(yè)不再壁壘森嚴(yán)、各行其是,一個有價值的話題可能引起不同專業(yè)領(lǐng)域的共同興趣和集體探討。

    遍歷型:純文學(xué)的全景式交互

    當(dāng)代文學(xué)中的主流文學(xué)(純文學(xué))與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)似乎一直在不同的航道運行,但不知何時,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、科幻文學(xué)已悄然從邊緣轉(zhuǎn)移至中心,與社交媒介和科技話語緊密結(jié)合的文類在后現(xiàn)代社會天然具備某種優(yōu)勢,與之相比,純文學(xué)則未免顯得有些老派。如果說數(shù)媒時代的文化邏輯影響的只是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等小眾門類,那么純文學(xué)根本無須擔(dān)心未來;假若承認(rèn)數(shù)媒時代的影響已無處不在,則純文學(xué)注定無法“躲進小樓成一統(tǒng),管他冬夏與春秋”。代表印刷文化的純文學(xué)與數(shù)字媒介的關(guān)系是什么?是否亦被媒介“入侵”并呈現(xiàn)出游戲化特征?正在進行時的當(dāng)代文學(xué)顯然比“作者已死”的古典文學(xué)更易感受到“影響的焦慮”,沒有超鏈接、催更、回帖、彈幕等媒介交互手段的紙本文學(xué),又何以在數(shù)字時代實現(xiàn)創(chuàng)作與批評的交互?要探究這些問題的答案,我們就必須深入文學(xué)內(nèi)部,從具體的文本入手進行全方位考察。幸運的是,眼下有一個最佳范本可以作為研究對象,即最近受關(guān)注度較高的《繁花》。

    金宇澄的長篇小說《繁花》2012年在《收獲》發(fā)表,2013年由上海文藝出版社出版單行本,2015年獲第九屆茅盾文學(xué)獎,2023年因王家衛(wèi)導(dǎo)演的同名電視劇熱映而再度獲得關(guān)注。《繁花》的前世今生似乎一句話即可交代,但文本與媒介時代的關(guān)系依舊曖昧未明。原文本近期之所以獲得如此高的熱度,直接原因自然是電視劇的放送,不妨追問,影視改編是否可稱為文本的再媒介化?如是,則每部由知名導(dǎo)演操刀的紙本文學(xué)是否都能獲得有效轉(zhuǎn)換從而實現(xiàn)新生?同樣是書寫上海,同為獲得茅盾文學(xué)獎的著作,同由知名導(dǎo)演執(zhí)掌改編影視,王安憶的《長恨歌》并未獲得如《繁花》般的轟動效應(yīng)。兩相對照可以看出,純文學(xué)介入媒介時所獲得的效應(yīng)與原系統(tǒng)的審美趣味和評價體系并不完全吻合。換言之,在文學(xué)評價體系內(nèi)與《繁花》同一級別的優(yōu)秀著作,不一定能在媒介化過程中獲得與其文學(xué)地位匹配的傳播效應(yīng)。其實《長恨歌》作為當(dāng)代文學(xué)經(jīng)典著作,在《繁花》之前長期被視為上海的代言物,也曾伴隨當(dāng)年的“民國熱”而摩登了一回,堪稱現(xiàn)象級的文本。即便如此,《長恨歌》引起的社會關(guān)注和討論熱度顯然與《繁花》不在一個量級,這中間的差異絕非文學(xué)體系內(nèi)部評價的高下,而恰是印刷文化時代與數(shù)字媒介時代之間的時代差異。

    純文學(xué)改編為影視的確是文本再媒介化的有效途徑,借用亞文化話語,這是由一次元的文字世界進入二次元的影音世界,影音化、可視化成為文學(xué)的二次傳播途徑。需要注意的是,影視傳播仍然屬于傳統(tǒng)的“資訊內(nèi)容取向媒體”,而非數(shù)字交互的“傳達(dá)互動取向媒體”,因此純文學(xué)的影視改編固然由來已久,但很難獲得如《繁花》般的影響力。只有與“傳達(dá)互動取向媒體”形成交互時,文本才能真正成為話題,引起廣泛討論。由此引出了一項數(shù)字時代的重要特征,即交互性。傳統(tǒng)的紙質(zhì)閱讀,作者與讀者如有契合處,也只是“兩心相知”,并不涉及第三方,也無須在三次元世界(即現(xiàn)實世界)中發(fā)生關(guān)聯(lián)。但數(shù)媒時代的交互性成為一種虛擬現(xiàn)實的社會性交往,閱讀或者觀看都不再是私人化的行為,而具有某種公共性和互動性。有學(xué)者指出當(dāng)“追劇”“追文”走向“追評”,“交往互動”已成為文藝的消費內(nèi)容(14)。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編影視曾出現(xiàn)過《甄嬛傳》這樣的現(xiàn)象級作品,在純文學(xué)領(lǐng)域,《繁花》可能是第一部“爆款”,說明在數(shù)字時代如能達(dá)成有效交互,曲高和寡的嚴(yán)肅文學(xué)也可能實現(xiàn)最廣泛的大眾傳播。

    借用遍歷文學(xué)的概念,文本可以進行非線性的閱讀,可以成為可供探索的迷宮,讀者只有付出非凡的努力才能實現(xiàn)遍歷,阿塞斯認(rèn)為,新技術(shù)本身是無關(guān)緊要的,真正重要的是技術(shù)帶來的人類交往的原則演變(15)。在此意義上《繁花》正是具有“遍歷性”的文本。

    一般而論,文學(xué)著作審定出版之后即具有固定性,語言體系、文本結(jié)構(gòu)和故事敘事都不再發(fā)生變化,這也是印刷文化紙本出版的特色。《繁花》則呈現(xiàn)出一種復(fù)合多樣的形態(tài),實現(xiàn)了文本的增殖。近期有學(xué)者寫了一篇文章《<繁花>是網(wǎng)文嗎?》,其實全文論述的是網(wǎng)絡(luò)文學(xué),而與《繁花》無涉,卻點出了金宇澄最初的創(chuàng)作方式。《繁花》的文本經(jīng)歷了幾個增殖的節(jié)點。最初的原文本(或可稱為“草稿本”)是2011年在網(wǎng)絡(luò)社群以發(fā)帖的形式創(chuàng)作的,作者化名“獨上閣樓”,在上海弄堂網(wǎng)上定時更新,創(chuàng)作中還不時與跟帖者互動。文學(xué)界的原文本是2012年以金宇澄的本名發(fā)表在《收獲》長篇專號秋冬卷上的。作為專著出版的小說原成本是2013年由上海文藝出版社出版發(fā)行的。2015年,《繁華》獲得茅盾文學(xué)獎,2018年,入選“茅盾文學(xué)獎獲獎作品全集”和“新中國70年70部長篇小說典藏”兩個出版系列,從此有了人民文學(xué)出版社的“官方”版本。2023年,長江文藝出版社又推出了由沈宏非批注的《繁花》批注本。以上幾個版本在書名、署名、命名(人物名字)、字?jǐn)?shù)、插圖等方面存在一定差異,也是以往經(jīng)典作品中較為少見的。如果說網(wǎng)絡(luò)本(草稿本)、收獲本(原文本)、小說本(定稿本)、批注本構(gòu)成了《繁花》的作者原創(chuàng)文本譜系,再將根據(jù)原著改編的電視劇劇本、舞臺劇劇本、蘇州評彈話本納入,則文字版《繁花》譜系將繼續(xù)擴展。假如秉持開放式的態(tài)度,將再媒介化的《繁花》也納入考察范圍,那么電視劇、舞臺劇、評彈等改編作品也可以視作《繁花》的文學(xué)衍生物。這種不同維度、不同時空、不同形態(tài)的交互,為《繁花》創(chuàng)造出一個有無限可能的增殖空間。

    有學(xué)者曾在評論《繁花》時使用了“現(xiàn)代性經(jīng)驗與敘事性增補”的理念,認(rèn)為這種增補敘事可以無限延展下去,文本也可以永不結(jié)束,這種假設(shè)性的預(yù)言在當(dāng)下的數(shù)媒環(huán)境中實現(xiàn)了(16)。這種增補不僅針對文字版本、衍生文化產(chǎn)品等“成品”,也可以侵入文本內(nèi)部,在敘事結(jié)構(gòu)和語言系統(tǒng)里進行增補。影視劇中對小說大刀闊斧的改動、舞臺劇或評彈的改編,以及網(wǎng)絡(luò)上評論者的續(xù)寫和改寫,這些都是比較直觀的故事增補。《繁花》中金宇澄原本構(gòu)建了一種復(fù)調(diào)敘事,20世紀(jì)六七十年代的故事與90年代的故事間隔來講。電視劇引發(fā)追捧熱潮后,有無數(shù)評論者在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布自己的歷史記憶,其中有與金宇澄同齡且有過類似經(jīng)歷的人,有90年代經(jīng)商的人,有回憶童年的“80后”“90后”,也有現(xiàn)在生活在上海的人,這些對《繁花》原有的敘事線索進行了增補,也為其增加了一條當(dāng)代線索,復(fù)調(diào)敘事變?yōu)榱巳財⑹隆!斗被ā返姆窖詳⑹率瞧湔Z言體系中最突出的特點,這種語言體系在增補中得到了轉(zhuǎn)換、顛覆和改寫。比如,電視劇《繁花》具有普通話和上海話兩個版本,蘇州評彈版本的《繁花》是蘇州話,舞臺劇是字正腔圓的普通話,總之是對小說原有的蘇州味兒上海話進行了改動。在與數(shù)字媒介的交互中,《繁花》已經(jīng)形成了超文本結(jié)構(gòu)。

    《繁花》的讀者和戲劇影視的觀眾,這場大型文藝話題的消費者,文藝創(chuàng)作者、批評家,再加上作者、編劇、編輯、導(dǎo)演、演員、學(xué)者等與《繁花》相關(guān)的專業(yè)人士,以上這些身份彼此纏夾,可以兼得,亦可轉(zhuǎn)換。這種復(fù)雜的聯(lián)動性和交互性是數(shù)字媒介時代的特征。所有身份都可以成為主體,從而消解作者的主體地位,也可以說,作者與其他各種身份的人共同成為這場游戲中的玩家。錢鍾書曾將作者與作品比喻成母雞與雞蛋的關(guān)系:“假如你吃了個雞蛋覺得不錯,何必認(rèn)識那下蛋的母雞呢?”(17)現(xiàn)在看來錢鍾書的話頗具前瞻性,印刷文化時代作家自帶“主角光環(huán)”,讀者期待認(rèn)識作者;媒介文化時代作者隱身,觀眾想認(rèn)識的是書中人物如阿寶,至不濟也是飾演寶總的胡歌。數(shù)字時代作者塑造的人物形象自身具有IP值,甚至可能出現(xiàn)虛擬人物現(xiàn)實化(18)。

    嚴(yán)肅文學(xué)在數(shù)字時代的交互中成為大眾化的游戲,那么除了上述已經(jīng)提及的部分,還有哪些“玩法”?《繁花》實現(xiàn)的是一種全媒體式的交互,一種跨次元的交互,除了文字、影音等仍然與文藝相關(guān)的部分,數(shù)字交互還從二次元世界跨入了三次元世界,即從網(wǎng)絡(luò)空間反向投射回現(xiàn)實世界。比如《繁花》與文旅界、餐飲界、美容美發(fā)界的交互,黃河路成為上海新景點,排骨年糕與寶總泡飯成為新本幫菜,汪小姐的“大波浪”成為新風(fēng)尚,《繁花》竟以一己之力提升經(jīng)濟消費,網(wǎng)絡(luò)博主常用語“流量變現(xiàn)”“帶貨”等也在嚴(yán)肅文學(xué)中得到了實踐。其中蘊含的網(wǎng)絡(luò)邏輯值得注意。例如金宇澄并無“帶貨”的本意,也不諳流量變現(xiàn)的法則。與之相比,電視劇編劇秦雯則熟悉網(wǎng)絡(luò)套路,汪小姐人物的改寫迎合了觀眾對“大女主”“獨立女性”的人設(shè)需求,成為可預(yù)期的“爆款”。由此應(yīng)當(dāng)關(guān)注純文學(xué)再媒介化過程中,從精英趣味轉(zhuǎn)向大眾品味的情形。比如《繁花》中作家描寫精妙的有滄浪亭一夜、常熟之旅,但電視劇播出后帶火的是黃河路與和平飯店英國套房。又如金宇澄寫美食不脫蘇州趣味,糯米團子、響油鱔糊、芙蓉蟹斗、蝦籽蹄筋,哪樣不比排骨年糕風(fēng)雅?更不必說看似精致實則寒酸的寶總泡飯。這種差異性體現(xiàn)了純文學(xué)與網(wǎng)絡(luò)傳播的區(qū)別,作者筆下清冷、雅致的符碼,轉(zhuǎn)化為網(wǎng)絡(luò)大眾喜歡的“壕氣”、市井的符碼,這正是前者獲得茅盾文學(xué)獎,后者贏得IP的緣故。文本與媒介交互過程中折損的審美性,或許是純文學(xué)再媒介化的代價,但若將交互性作為第一要務(wù),則可做適當(dāng)讓渡。

    過分注重純文學(xué)與數(shù)字媒介交互時的“變形”“走樣”,可能是未能充分理解“游戲化”含義所致。專業(yè)人士怎樣在游戲中擺脫職業(yè)束縛,成為玩家?從學(xué)界眾人與《繁花》的交互中或可略窺一二。電視劇熱映后,眾多學(xué)者都積極在社交媒體上展開互動,常見的形式包括但不限于寫文章、做播客、開直播、發(fā)微博和朋友圈等。文章播客自然是文化人底色,但與研究性文章和學(xué)術(shù)討論的性質(zhì)迥然不同。例如許子?xùn)|邀請馬家輝、竇文濤直播共談《繁花》,其中包含“電視劇三位女主最喜歡誰”這樣絕無可能在正式學(xué)術(shù)會議上出現(xiàn)的話題,可知直播是閑話性質(zhì),并非文學(xué)教授的公開演講。又如嚴(yán)鋒在微博曬出“寶總泡飯”的照片,并與粉絲互動,此時的復(fù)旦大學(xué)中文系教授只是一位追劇打卡的網(wǎng)絡(luò)博主(19)。再如一些學(xué)界教師在微信朋友圈發(fā)表關(guān)于《繁花》或正面或負(fù)面的評論,對包括演員和劇情的評價,對小說文本的閱讀感受,等等。如果《繁花》沒有充分游戲化,那么對待任何一部文學(xué)作品或者學(xué)術(shù)專著,專業(yè)學(xué)者都不會輕易做出評論,更加不會在社交媒體使用“喜歡”“不喜歡”這樣情感色彩強烈的詞匯。評論《繁花》成為私領(lǐng)域帶有游戲性的交互活動,不會因此冒犯作者或褻瀆作品。只有在游戲性質(zhì)的交互中,學(xué)者抽離了平素的職業(yè)屬性,生成了一種新的情感結(jié)構(gòu),這種結(jié)構(gòu)具有沉浸體驗和情感投射,為網(wǎng)絡(luò)大眾所特有,有研究者稱之為“游戲性情感”(20)。

    《繁花》或許是第一個與數(shù)字媒介交互得如此之深的純文學(xué)文本,但絕不會是最后一個。借用“遍歷性”的意義,《繁花》的許多讀者(觀眾)借助媒介(影視劇、網(wǎng)絡(luò)平臺等)的力量在文本系統(tǒng)中獲得了信息,并由此組織了自己的敘事。在一種近乎全景式的交互中,創(chuàng)作與批評都被賦予了新的意義。

    賽博型:虛擬與現(xiàn)實的交互

    如前文所述的文學(xué)與媒介的交互,無論是動畫電影抑或是純文學(xué),游戲化作為賽博時代的特征已經(jīng)深入文學(xué)的內(nèi)部,數(shù)字時代的大眾文化似乎在不經(jīng)意間就改變了人們的思維方式和交互方式。技術(shù)的革新如暴風(fēng)驟雨,媒介的影響卻“隨風(fēng)潛入夜,潤物細(xì)無聲”。網(wǎng)絡(luò)世界不再是與現(xiàn)實生活隔絕的另一重世界,反而是日常生活的一部分。人們特別是年輕一代的線上社交甚至多于線下社交,“我的互聯(lián)網(wǎng)姐妹”成為常態(tài),在網(wǎng)絡(luò)上向陌生人傾訴煩惱或衷腸也不再罕見。當(dāng)虛擬與現(xiàn)實不再涇渭分明,又會產(chǎn)生怎樣的影響?有學(xué)者在談到Sora的文章中說:“最可怕的不是人工智能越來越像人,而是人越來越像人工智能!”(21)這種說法雖然有些危言聳聽,但技術(shù)與媒介能夠影響人類的感覺結(jié)構(gòu)和情感模式卻是不爭的事實。

    機械復(fù)制時代已經(jīng)逝去,本雅明的論述仍未過時,“電影在視覺與聽覺雙方面幫助我們擴大了對世間事物的注意范圍,因而加深了我們的統(tǒng)覺能力”,而電影最重要的部分正在于它的優(yōu)越性“有助于藝術(shù)與科學(xué)的互相融合”。(22)從代表大眾流行文化的電影入手,或許是理解數(shù)字時代深層影響的便利途徑。

    2021年上映的美國電影《失控玩家》講述的是一個現(xiàn)實世界的程序員偶然進入游戲游戲虛擬世界成為玩家,之后與NPC(角色設(shè)定)蓋相戀的故事。在游戲中,玩家是可跨進跨出的高級階層,NPC則是必須按照設(shè)定腳本行事的低級階層,影片將NPC賦予情感,上演了人工智能成活的科幻戲碼。荒誕的情節(jié)背后體現(xiàn)的是對人工智能的隱憂,對人類情感的復(fù)歸,以及后現(xiàn)代社會人類在現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實交互狀態(tài)下生活的真實。

    2024年上映的中國電影《熱辣滾燙》改編自2014年的日本電影《百元之戀》,講述了一個大齡宅女在失敗中重新找回自我的故事。在親情、愛情、事業(yè)都一塌糊涂的糟糕狀態(tài)里,女主人公通過拳擊追逐夢想,終于觸底反彈。影片上映短短一個月時間票房便突破30億,迅速成為社交媒體上熱議的話題。這部影片最大的熱點是主角飾演者賈玲在拍攝期間減重100斤的新聞。與觀眾高漲的購票熱情相對照的,是一些行業(yè)內(nèi)從業(yè)者的批評,認(rèn)為賈玲減重與影片的質(zhì)量無關(guān),是話題炒作拉高了票房,不能因此對影片的藝術(shù)價值給予過高的評價。影片的優(yōu)劣與行業(yè)爭議不是本文關(guān)注的內(nèi)容,影片所折射的數(shù)字時代文藝的深層邏輯與大眾的情感模式才是值得分析的內(nèi)容。

    看似毫不相干的《熱辣滾燙》其實能夠與《失控玩家》形成交互,因為二者都遵循著數(shù)字時代一致的原則,即賽博化、游戲化。如果說《失控玩家》是由現(xiàn)實進入虛擬,那么《熱辣滾燙》則是由虛擬進入現(xiàn)實。電影中的女主角完成了對自我的救贖,走出拍攝的演員賈玲也完成了華麗轉(zhuǎn)身,這相當(dāng)于夢想照入現(xiàn)實,虛擬世界與真實世界在這一刻交互。虛擬世界使人有沉浸感,可以借此逃避真實世界中的種種煩惱,完成在真實世界中無法實現(xiàn)的夢想,電子游戲的魅力也在于此。同時玩家/用戶又清楚知道,一旦跨出虛擬世界,回到肉身所在的真實世界,一切都將如故。《失控玩家》中,程序員通過虛擬世界的自我,改變了真實世界的不公正,電影情節(jié)寄托了賽博時代的大眾情感。《熱辣滾燙》比《失控玩家》更進一步,不但在影片設(shè)置契合觀眾心理需求的情節(jié),更在場外進行了一場大型瘦身真人秀,真正實現(xiàn)了虛擬世界改變真實世界。這種虛擬與現(xiàn)實的交互,完全滿足了大眾的游戲化情感體驗,賈玲的逆襲等同于觀眾自身的成功,這種情況下觀眾怎會不買單?批評賈玲瘦身話題干擾了影片評價的專家主要是不了解數(shù)字時代的社會文化生活。一年時間減重100斤不是為了吸睛炒作的話題,而是電影之外的超鏈接,甚至是電影敘事中最為重要的一環(huán)。原版電影《百元之戀》上映時雖然也頗受歡迎,但其話題熱度遠(yuǎn)不能與《熱辣滾燙》相比,其實深層原因恰在于缺少了賈玲瘦身這個真人秀式的超鏈接話題,無法帶給觀眾更為直觀的視覺沖擊與更加強烈的情感體驗。

    如果將影片視為賽博文本,那么媒介的復(fù)雜性必會是文學(xué)交流的一部分。賽博文本的關(guān)注焦點并非在于文本自身,而是集中于文本的消費者/用戶身上(23)。上述用來舉例的兩部影片其實都是如此,將關(guān)注點從影片轉(zhuǎn)移至觀眾身上,或許才能真正理解數(shù)字時代的情感結(jié)構(gòu)。畢竟,“隨著數(shù)字媒介對日常生活的全面植入與改造,虛擬生存經(jīng)驗已成為現(xiàn)代人普遍的心理結(jié)構(gòu)”(24)。習(xí)慣在虛擬與現(xiàn)實中來回穿梭可能就是現(xiàn)代人的宿命。

    結(jié) 語

    在上述論述中,筆者試圖呈現(xiàn)數(shù)字時代文學(xué)創(chuàng)作與批評的新景觀。所謂“交互”在本質(zhì)上是數(shù)字對人文的一種重構(gòu),它未必會取代“純文學(xué)”和“純文藝”,但無疑對“純文學(xué)”和“純文藝”產(chǎn)生巨大的沖擊,并在很大程度上改變“純文學(xué)”“純文藝”的文化生態(tài)。數(shù)字時代文學(xué)依然是打動人心的密碼,但其創(chuàng)作與批評的定義、內(nèi)容、范圍、形態(tài)都已發(fā)生變化,借助技術(shù)力量和媒介手段推陳出新勢在必行。或許我們可以想象,傳統(tǒng)的文學(xué)創(chuàng)作與批評即將或已經(jīng)與數(shù)字化時代的文學(xué)創(chuàng)作與批評產(chǎn)生了“交互”。動畫電影將古典資源視為文學(xué)數(shù)據(jù)庫,將話題素與文本融合再生;純文學(xué)則通過再媒介化造就一種全景式交互景觀,實現(xiàn)遍歷性;大眾文化借助場外因素實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實的交互,滿足消費者的游戲性情感。這一切都表明“交互”已成為數(shù)媒時代運行的基本邏輯,“游戲化”變成了當(dāng)下文學(xué)與文化的新特征。讀者和觀眾可以成為批評家,也可以成為創(chuàng)作者;專業(yè)領(lǐng)域的創(chuàng)作者和批評家也可以在私領(lǐng)域成為具有游戲性情感的網(wǎng)絡(luò)玩家。創(chuàng)作者與批評家、生產(chǎn)者與消費者的身份彼此交互,又在玩家的身份中形成共同認(rèn)同。創(chuàng)作與批評的概念不斷泛化的同時也在發(fā)生范式轉(zhuǎn)移,批評不僅進行意義闡釋,也可以參與文本生產(chǎn)。印刷文本、影音等內(nèi)容資訊媒介和社交平臺等傳達(dá)取向媒介共同完成文化消費品的生產(chǎn)。顯然,技術(shù)與媒介的影響早已不限于電子游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、超文本文學(xué)等領(lǐng)域,而是成為純文學(xué)以及一切文藝生產(chǎn)面臨的共同課題。數(shù)字文化已經(jīng)內(nèi)化為一種普遍的感覺結(jié)構(gòu)和集體無意識,我們需要在不斷的交互中探索當(dāng)下業(yè)已變化的文藝生產(chǎn)與接受的深層邏輯和心理變化。

    注釋:

    (1)見黎楊全系列文章中的相關(guān)論述,代表性論文包括:《走向跨次元批評——對當(dāng)前“二次元“概念的反思》,《中國文學(xué)批評》2023年第4期;《游戲現(xiàn)實主義與2.5次元的文學(xué)》,《文學(xué)評論》2024年第1期等。

    (2)見許苗苗系列文章中的相關(guān)論述,代表性論文包括:《網(wǎng)絡(luò)文學(xué):互動性、想象力與新媒介中國經(jīng)驗》,《中國社會科學(xué)》2023年第2期;《游戲邏輯:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的認(rèn)同規(guī)則與抵抗策略》,《文學(xué)評論》2018年第2期等。

    (3)郝強:《從“感覺結(jié)構(gòu)”到“情感轉(zhuǎn)向”——雷蒙·威廉斯與當(dāng)代西方情感理論的關(guān)系》,《廣州大學(xué)學(xué)報》(社會科學(xué)版)2019年第4期。

    (4)見 Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001, p.175.

    (5)何威:《從御宅到二次元:關(guān)于一種青少年亞文化的學(xué)術(shù)圖景和知識考古》,《新聞與傳播研究》2018年第10期。

    (6)“動漫現(xiàn)實主義”由日本學(xué)者大塚英志提出,“游戲現(xiàn)實主義”由日本學(xué)者東浩紀(jì)提出,“2.5次元批評”由中國學(xué)者黎楊全提出,相關(guān)觀點及論述詳見黎楊全:《游戲現(xiàn)實主義與2.5次元的文學(xué)》,《文學(xué)評論》2024年第1期。

    (7)此處的金句指影片中令人印象深刻,最能代表人物個性,并迅速在社交網(wǎng)絡(luò)上流行開來的語句。

    (8)(12)見〔日〕東浩紀(jì):《動物化的后現(xiàn)代2——游戲性寫實主義的誕生》,第63-67、66-67頁,黃錦容譯,臺北,唐山出版社,2015。

    (9)(10)見〔日〕東浩紀(jì):《動物的后現(xiàn)代——御宅族如何影響日本社會》,第81-82、83、46頁,禇炫初譯,臺北,大鴻藝術(shù)股份有限公司,2012。

    (11)李瑋:《新興文學(xué)需要具有對話性和行動性的新型評論》,《解碼網(wǎng)文IP》,第125頁,南京,江蘇鳳凰文藝出版社,2023。

    (13)相關(guān)數(shù)據(jù)檢索自中國知網(wǎng),尚不包括海外發(fā)表的文獻,且還在持續(xù)增長中。跨領(lǐng)域評述文章例如北京大學(xué)教師陳瑞翾發(fā)表于《讀書》2023年第5期的《<鵝鵝鵝>從何處來》,作者專業(yè)背景為印度與西域佛教史研究。

    (14)黎楊全:《從審美性到交往性:社交媒體語境下文藝批評的范式革新》,《社會科學(xué)輯刊》2023年第2期。

    (15)相關(guān)論述見該書第一章Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins University Press,1997。

    (16)張旭東:《如果上海開口說話——<繁花>與現(xiàn)代性經(jīng)驗的增補敘事》,《現(xiàn)代中文學(xué)刊》2020年第5期。

    (17)楊絳:《記錢鐘書與〈圍城〉》,《楊絳散文選集》,第158頁,天津,百花文藝出版社,1995。

    (18)網(wǎng)絡(luò)用語,指內(nèi)容化、標(biāo)簽性的個人價值,可包含流量價值、文化價值和經(jīng)濟價值等。虛擬人物現(xiàn)實化,例如說“某人和玲子似的,門檻很精”,或者“汪小姐在27號的時候我也在外灘上班”,總之是將小說人物比擬為現(xiàn)實中真實存在的人,將小說情節(jié)視為真實發(fā)生過的事件。

    (19)見嚴(yán)鋒2024年1月20日新浪微博。

    (20)蔣磊:《數(shù)字時代大眾文化中的“游戲性情感”》,《廣州大學(xué)學(xué)報》(社會科學(xué)版)2024年第2期。

    (21)周志強:《從“心文藝”到“芯文藝”——算法情感、幽靈形象與“芯”規(guī)則的隱憂》,《文藝報》2024年3月4日第5版。

    (22)〔德〕瓦爾特·本雅明:《機械復(fù)制時代的藝術(shù)作品》,《攝影小史》,第97頁,許綺玲、林志明譯,北京,北京日報出版社,2022。

    (23)Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins University Press,1997,p.1.

    (24)黎楊全:《走向跨次元批評——對當(dāng)前“二次元“概念的反思》,《中國文學(xué)批評》2023年第4期。

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