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    從《黑神話:悟空》談起:國產游戲,路在何方? 藝研院第109期青年文藝論壇探討游戲敘事機制與產業發展潛能
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    來源:中國作家網 | 康春華  2024年09月24日16:04

    首款國產3A游戲《黑神話:悟空》8月20日面向全球同步正式發行,自上線以來,引發了游戲玩家們的狂熱關注。該游戲以《西游記》作為背景設定和故事前傳,以具有原型色彩的人物敘事情節、精細的畫面質感、豐富的游戲互動贏得了中外玩家的一致贊嘆,成為中華文化海外輸出的“游戲范例”。

    對于“80后”“90后”而言,他們在劇版“四大名著”尤其是87版電視劇《西游記》和單機、手游、網游等游戲文化的影響下沐浴成長,“西游IP+游戲”搭配,也隱秘地呼應著一代青年人的集體記憶與情感結構。年輕玩家為何狂熱地喜愛《黑神話:悟空》這部游戲?國產3A游戲真實的游戲體驗如何?如何總結探討國產游戲的成長之路?游戲設計、產業與研究領域如何相互對話?

    9月20日,由中國藝術研究院馬克思文藝理論研究所和新時代文藝思想研究中心主辦的第109期青年文藝論壇,以《黑神話:悟空》為案例,邀約青年學者、產業從業者從游戲用戶體驗、游戲闖關設置、游戲敘事和文化研究,以及產業發展等不同角度切入,探討國產游戲的漫漫“修行”之路。

    中國藝術研究院馬克思主義文藝理論研究所所長魯太光代表主辦方致辭談到,《黑神話:悟空》的橫空出世,或許會改變許多非游戲玩家對于游戲的固有偏見,在推動國產游戲經典化方面,將作出多方面的有益探索。同樣值得思考的是,《黑神話:悟空》為何受到全球游戲玩家的關注?這提醒我們,游戲這種文藝形式、文化產業樣態,在全球流行文化的版圖中已經占據很大的空間。期待作為游戲用戶、行業觀察者和研究者,能在解讀這個游戲文本的同時,也思考游戲產業、全球游戲文化的深層次話題,助力國產游戲健康成長、游戲文化研究取得新進展。

    本次研討會由中國藝術研究院馬克思主義文藝理論研究所的副研究員秦蘭珺召集,由《藝術學研究》編輯趙東川主持。游戲制作人鄧卜冉、獨立游戲開發者王亞暉、清華大學寫作與溝通教學中心講師耿弘明、中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副教授劉書亮,北京師范大學藝術與傳媒學院博士閆毅航等青年學者、游戲制作人從不同角度對《黑神話:悟空》進行了探討。大家談到,電子游戲從上世紀八九十年代進入中國,歷經了電子游戲、網絡游戲、手機游戲等不同發展階段。《黑神話:悟空》作為首部國產3A游戲之作,它的出現強烈呼應了玩家的一種集體情緒:“被壓抑了許久的中國玩家,再度燃起一個尋找天命人的希望。”

    “《黑神話:悟空》的BOSS多達81個,這個數量在國產游戲甚至世界游戲史中都很少見。所以這個游戲的體量是前所未有的。但奇跡不僅僅在于此,游戲畫面來自3D掃描實物,細節非常逼真完善,與常規游戲制作做減法不同,《黑神話:悟空》的制作方始終在做加法,不停地把逼真細節向玩家展現,這也是前所未有的。”鄧卜冉從玩家體驗和游戲制作視角談到。

    從桌游到電子游戲,游戲本身的敘事傳統隨著媒介演變而有所演進,外加計算機動畫中視覺引擎技術的高速發展,兩方面的疊加綜合,帶來了非常多值得探討的話題。耿弘明認為,“《黑神話:悟空》的敘事系統天然地包含了‘巨大的物’的形象。而中國傳統文化中對“巨大的物”的寫實是不多的,而注重的是意境的描述。游戲中BOSS體型的巨大是受到計算機編程和世界通用引擎開發的影響。游戲借魂系游戲的殼,增加了很多民族性、本土化的東西,所生成的敘事結構是否會更容易容納東方式氛圍美學的存在?以及,游戲的世界性與民族性、本土性要具體到什么層面來探討?是軟件、硬件、器物還是敘事、美學層面,這些游戲文化中的民族性與世界性問題,是我一直在思考的問題。“

    《黑神話:悟空》的敘事暗線中隱藏著許多《西游記》中值得玩味的細節“梗”。在游戲視聽語言和影像方面,也采用了多形態的中華傳統美學元素,這啟示獨立游戲制作人王亞暉思考,游戲早就不是中國家長“喊打喊殺”的存在,它是越來越重要的文化產業和文化海外輸出的載體。“我們這代人要推動全社會重新看待游戲的價值與使命,以自己的方式推動游戲產業發展,期待未來游戲進入百花齊放的發展時代。”

    劉書亮從心流理論應用在游戲應用的局限性談起,認為在《黑神話:悟空》中,玩家需要反復面對強大的敵人和極具挑戰性的關卡,死亡和失敗是常態,而正是這種艱難的體驗賦予了游戲獨特的魅力和挑戰成功后的巨大成就感。

    閆毅航談到,游戲通關以后,會發現它的兩個結局,最大的差別就是玩家到底選擇要不要接受緊箍,這一點其實通過很多游戲人物和細節傳達出豐富的象征意義,其中蘊含很多闡釋空間。他還談到,作為一款3A游戲大作,《黑神話:悟空》讓玩家也開始反思電子游戲的不公平性。單機、主機、3A的分類看似區分了不同的游戲趣味,其實指向了布爾迪厄意義上的階級審美趣味。如果質量好的游戲本身有文化傳承意義,那么要思考的是,這種游戲的分類和體驗的高成本是否會拉大這其中的差異。

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