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    中國作家協會主管

    以文為戲:數字時代文學的游戲批評范式
    來源:《文學評論》 | 黎楊全  2023年03月21日08:46

    數字時代的文學讓文學批評面臨困境,批評家難以介入媒介場域、缺乏有效批評方法與評價體系等等,都是造成困境的原因。不過,缺乏適宜的批評范式也是關鍵要素,傳統批評范式常有言不及物之感。數字時代的文學呈現明顯的游戲轉向,需從游戲角度去理解文學活動,建構文學的游戲批評范式。已有不少成果探討游戲對數字時代文學的影響,不過主要圍繞網絡游戲對網絡文學文本層面的影響展開,本文的探討不限于網絡游戲、網絡文學,也不限于文本層面,而是從作為人類娛樂活動的“游戲”出發,認為游戲化是數字時代文學活動的世界性現象,不僅從文本層面考察游戲經驗的再媒介化,也從讀者的游戲動機、活動機制與作家創作的游戲邏輯等方面去分析,并在此基礎上提出文學的游戲批評范式。目前在文學領域還沒有游戲批評的說法,本文討論數字時代文學的游戲批評范式,是指從游戲的視域對文學展開的批評,以作為傳統文學批評的補充與發展。

    “文本作為游戲”:文學的閱讀動機與活動機制

    游戲是快樂的,這種快樂在釋放用戶主體性的數字時代得到充分體現,從人們對文學的消費活動來看,它在很大程度上成了一種基于玩樂心理的游戲。

    英國學者威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)主張從游戲范式來理解傳播,認為大眾傳播研究嚴重忽視游戲元素,應從傳統信息理論走向游戲理論。受行為主義心理學影響的傳統傳播效果研究,將信息刺激與受眾反應之間看成線性關系,忽視其個體差異與精神復雜性。在斯蒂芬森看來,用戶在傳播中是體驗快樂的主體,比如人們看報紙,并非必需任務,也無明確目標,而是隨心所欲瀏覽,成為自主性游戲。游戲一詞凸顯人的自由意志,斯蒂芬森反對傳播研究“社會控制”的效果研究誤區,也反思了法蘭克福學派的傳播批判主義,體現了人本主義精神,媒介與信息成為受眾游戲的對象。

    斯蒂芬森強調從信息范式走向游戲范式,這種范式轉換顯然在當下具有很大闡釋力。當代社會是閑暇社會,網絡興起后,數字化休閑更是成為人們的日常生活,網絡聊天、角色扮演、自拍展示、操控、互動、惡搞、玩梗……網民種種行為都帶有游戲性。斯蒂芬森所在的時代還沒有網絡,傳播中的游戲行為主要基于想象,而現在人們可以充分互動、操作,更有參與、行動的游戲感。赫伊津哈將游戲看成人類文化中本體性的存在,這種本體性在數字時代得到真正展現。這也表現在文學上,網民對文學的態度主要基于游戲心理,對文學的閱讀、“代入”、戲仿、分享、玩梗、吐槽,以及二次創作,主要是為了“好玩”。需要注意的是,游戲性并不限于娛樂性較強的大眾文學的消費活動,而是指整個數字時代的文學,不管是大眾文學還是精英文學,只要它在網上消費時,都會出現游戲行為,比如傳統經典《紅樓夢》,網絡上有大量關于它的角色扮演、玩梗與二次創作,又比如超文本文學、超媒體文學,對它們的閱讀與互動本身就帶有游戲性。當然這不是說以前的文學消費活動沒有游戲性,而是說在當下成為一種重要趨勢了。

    文學消費活動的游戲化實際上是歷史趨勢。游戲與藝術、文學的游戲性與社會性早期處于交融狀態,此后開始分離,或強調文以載道,或走向感官游戲。書面文化制約了交互的游戲性,不過也有一些文學實驗試圖突出讀者的主動性,尤其是后現代文學讓閱讀走向游戲化。在理論上,讀者反應批評、接受美學、闡釋學、后結構主義、解構主義,都將游戲視為開放性文本的原型。數字技術興起后,人們可以隨意操作文本,文學消費進一步凸顯了游戲性,如喬納森·卡勒所說:“通過種種算法或者程序創造出無數的組合可能性……它們可能會導致這樣一種趨勢:將文學作品重新想象為某種可以演奏的器具或者是可以玩的游戲。”

    針對20世紀后期以來文藝的這種新變化,瑞安(Marie-Laure Ryan)認為文學活動范式正從“文本作為世界”(The Text as World)轉向“文本作為游戲”(The Text as Game)。她發現“虛擬”(virtual)在詞源上有“仿品”(fake)與“潛能”(potential)兩種含義,文學虛構也呈現相應兩極,可分別用“文本作為世界”與“文本作為游戲”這兩個根隱喻來理解。借鑒可能世界理論,瑞安認為文本構筑的“世界”具有本體性,讀者通過“再中心化”而“沉浸”其中;同時文本也發揮“潛能”作用,如同等待演出的樂譜,成為可操弄的“游戲”。如果說“文本作為世界”強調的是沉浸,“文本作為游戲”突出的是距離與自反性,前者在現實主義文學中達到巔峰,后者在后現代小說、超文本文學中開始占上風,不再是營造世界及其幻覺,而是打破沉浸,將文本游戲化。

    可以發現,瑞安等人的理論主要基于“讀者——文本”的關系,強調讀者對文本的交互。不過數字時代文學消費的游戲性不只在于讀者與文本的關系,還在于主體之間的群體交往。網絡閱讀與傳統閱讀的不同在于,論壇環境可以隨時交流,社交媒體強化了這種傾向,人們邊看故事邊討論,它并不是瑞安所說的要么沉浸要么交互的狀態,恰好是兩者轉換的自由。“文本作為游戲”概括的是后結構主義文本理論及實踐,如果說作為“世界”的文本主要是大眾化文本,作為“游戲”的文本則是精英化的超文本、視覺詩歌、后現代小說等。然而數字時代并不只是后現代小說、超文本的精英文學,也可能是中國網絡文學、日本輕小說這種流行文藝,后者具有二元性:一方面不是精英文學,而是大眾化文本;另一方面又非傳統“沉浸”式欣賞,而是因社交而不斷打破沉浸,具有游戲性,顯然瑞安等人的理論無法完全闡釋這類游戲化現象。

    值得注意的是,中國傳統文論也有“以文為戲”的說法,并提供了西方理論之外的思考路徑。“以文為戲”的說法源自中唐,韓愈在《毛穎傳》中為毛筆寫傳記,裴度批評了這種游戲寫作:“不以文立制,而以文為戲。”經后世學者闡發,“以文為戲”漸成中國文論重要概念。“以文為戲”就是以游戲態度對待閱讀與寫作。韓愈以史傳筆法為毛筆立傳,充滿戲擬與反諷,讀者也心領神會,視其為游戲之作,這與瑞安所說“文本作為游戲”有相通之處,而韓愈的文人身份與案頭化寫作,也讓“以文為戲”類似于精英化的文本嬉戲。

    不過,“以文為戲”還指涉其它情況,被古人用來形容傳統文學“跨進跨出”的藝術特征。在《水滸傳》第三十回,武松殺了一個丫鬟,另一個見狀欲走,卻“驚得呆了”。敘述者此時插話:“休道是兩個丫鬟,便是說話的見了,也驚得口里半舌不展!”金圣嘆評點道:“忽然跳出話外,真是以文為戲。”敘述者的評論打破了沉浸,具有游戲性。脂硯齋在評點《紅樓夢》中的“跳出話外”時,同樣認為這是文學的游戲化:“又忽作此數語,以幻弄成真,以真弄成幻,真真假假,恣意游戲于筆墨之中。”“跨進跨出”是中國藝術較為突出的特點。中國小說時常有干預敘述,人物視角與說話人視角呈現流動性。這種跨層在中國戲劇、曲藝表演中也相當常見,戲諺“一人多角,跳進跳出”,指的就是這種特點。

    這種“沉浸——交流”的混淆狀態,同樣呈現的是“文本作為游戲”,卻不同于瑞安所說的精英化文本嬉戲,原因在于這基于不同文學經驗。瑞安的理論奠基于后結構主義及文本實踐,這仍是一種個人化的、限于文本本身的文學實驗。實際在這一點上,西方學者仍深刻困囿于印刷文化視野。沃爾特·翁曾將德里達等人稱為“文本主義者”,認為他們對文本特征的分析閃耀著思想光芒,但耐人尋味的是他們又最受制于文本意識形態,因為他們“只玩弄文本特征”。在他看來,出路在于擺脫印刷文化視野,從口語文化去理解。對瑞安來說也是如此,面對的是后現代、超文本文學,必然難以從口語文化角度去理解“文本作為游戲”,而中國文學“跨進跨出”的敘述程式,與說唱藝術初始對小說、戲曲的影響有關,這與當下數字媒介重建口頭文化經驗具有相通性,契合了數字時代社交性、群體性的游戲化消費活動。從“文本作為游戲”延伸到“以文為戲”,表明數字時代文學消費的游戲化呈現多種形式,而中西文論可就此展開對話。

    在斯蒂芬森看來,大眾傳播并非一開始就具有游戲特點,而是消費時代的產物,豐裕社會形成了“他人導向”(other-direction)潮流,人們關注的是瑣碎商品和有限需求,所有這些都是快樂,沒有深刻的承諾。這類似于日本學者東浩紀所說的后現代動物,人們對人性化的“優越愿望”不再感興趣,而是像動物般活著,追求快樂、崇尚消費、依賴媒介,并結成同好群體。數字媒介強化了這種趨勢,對很多讀者來說,參與、互動、分享、二次創作……與其說是類似于傳統文學閱讀那樣欣賞文學之美、獲取知識、接受教誨,不如說是在游戲。從游戲范式來理解文學消費活動,才能真正看清當下文學狀況。

    數據庫寫作、故事生成機器與游戲邏輯

    數字媒介的興起,理論上人人都可以創作了,比如中國網絡文學在商業機制刺激下產生了海量的網絡作家,此外網上還有網友大量的二次創作,那么這種創作遵循何種機制呢?

    日本學者大塚英志在鮑德里亞的基礎上提出“物語消費”的說法。鮑德里亞認為消費成為符號消費,傳統政治經濟學已然失效,不僅如此,它還成了讓我們錯失真正批判對象的擬像,因此應走向符號政治經濟學。大塚英志認為,在宏大敘事終結后,大敘事的沖動轉移到了亞文化之中,一集集劇集背后是作為替代物的“虛構大敘事”,也就是說,消費的不只是文化產品本身,最先消費并賦予這些商品以價值的,是作為背景存在的大敘事或秩序。在此情況下,符號消費走向了物語消費(故事消費),這是消費社會的新階段。

    虛構的大敘事是什么呢?它并不是指各集碎片聯系起來的整個大故事,而是背后的世界觀,即各種設定、要素的集合,它是不可見的,是一種元敘事的存在,如同利奧塔認為大敘事給知識提供合法性一樣,這個元敘事也給碎片化故事提供了衍生根據。大塚英志認為游戲的程序正是這種大敘事。游戲程序是被編碼的數據的總和,是不可見的存在,玩家被吸引著不斷根據個別劇集的信息、地圖或攻略去挖掘這個隱藏的秩序(虛構的大敘事)。

    東浩紀在此基礎上又進一步提出“數據庫消費”的說法,認為在“沒有他者的充足社會”中,人們的態度正在“動物化”,按照“欠缺——滿足”模式行事,因此不僅大敘事終結了,虛構的大敘事也不復存在,只有作為數據庫(設定、要素的集合)存在的大型非敘事,消費者對數據庫的要素進行組合,由此生成了一個個擬像(二次創作)。

    大塚英志與東浩紀的觀點存在明顯差異(后者解構了前者),不過都強調了設定、要素系統的重要性,并認為在此基礎上形成了新的創作關系。大塚英志認為物語消費的危險性在于:“如果消費者掌握了大敘事,他們將能夠自由地生產自己的小敘事。”掌握了設定、程序之后,消費者就可以借用這種設定再創作了。這種創作并非抄襲,不再是原作與仿作的關系,而是一種有可能動搖傳統著作權制度的新生產關系。東浩紀認為:“在后現代當中,擬像和資料庫的新對立逐漸抬頭,取代了舊有的創作與復制的對立。”他認為鮑德里亞的擬像理論沒有區分擬像與資料庫,擬像世界并非毫無秩序地衍生,背后是數據庫的支撐。

    也就是說,一邊是設定與要素構成的系統、虛構的大敘事(大塚英志)、數據庫(東浩紀),另一邊則是將設定與要素不斷組合后無數的擬像(二次創作),由此“系統——創作”的關系取代了傳統“原作——仿作”的關系。這種新的創作狀況表現的是游戲邏輯,如大塚英志所說:“將它比作電子游戲可能更好理解。在電子游戲中,被編碼數據的總體對應著世界觀。術語‘程序’可以定義為秩序,理解成存在于某特定電子游戲世界中可被提取的可能性的總和。與此相反,每個單獨的情節對應一場游戲。玩家與游戲的不同,導致每人玩同一個游戲會有不同的發展。”換言之,世界觀與故事是分離的,現在是由數據庫系統及其具體化后的不同版本生成的雙層構造。不管是原作還是二次創作,都是基于系統框架之下的不同版本而已,如同玩家們在游戲程序控制下的不同玩法,相互之間已無主次之別。

    游戲常被看成是數字媒介興起后非線性敘事的典型樣式,是創造復數故事的總體系統。有些學者認為游戲并不是敘事,不過這與游戲是不是敘事無關,而是從生產角度看,游戲構成了故事生產機器,玩家的經歷永不相同,可以有無窮變體。瑞安認為,游戲可以不是敘事,但卻是“生產故事的機器”,假如把“作為規則體系的游戲”與“玩游戲的一次特定實例”進行區分,“游戲的敘事地位就很容易領會了”。“規則體系”就是前面所說的元敘事、系統、數據庫,“玩游戲的一次特定實例”就是系統之下的一種故事版本。在此情況下,作為游戲與敘事重大差異的開放特性,反而成了游戲被視為故事生成機器的可能性。顯然,游戲的二元結構(系統與個人化版本)深刻地表現了當下創作的原理。

    可以看出,系統與個人化故事的二元構造透露出結構主義的味道,不過生產關系之所以產生質的變化,根源在于數字時代與結構主義語境決定性的不同:現在不只是由作家創作,也是由海量的消費者創作。大眾的創作主體性充分凸顯,媒介條件又讓二次制作極為容易,作品總是被消費者不斷解析并要素化,由此形成無邊無際的數據庫,用戶則于其中不斷重組。以前是先有了原作,然后有仿作;現在是先了數據庫,然后有了數據庫之下通過不同“讀取方式”形成的各種個人化敘事。

    游戲深層的符號串(程序、系統、元敘事)需要玩家通過操作將其“玩”出來,呈現為他面前個人化的版本。創作的這種游戲構造契合了網絡的深層原理。在印刷文化中,作品與交互界面往往是等同的,而在數字媒介中兩者是分離的,決定表層的并不只是深層,還會隨著用戶讀取順序的變化而有不同表現。借用阿塞斯(Espen Aarseth)的遍歷文學(Ergodic Literature)理論就能明白這一點。“遍歷性”(ergodicity)強調受眾不是直接接觸內容,而需借助媒介與操作在文本系統中獲得信息。信息來源的符號序列(verbal sign)、呈現的媒介(medium)與操作者(operator)共同決定了文本機器(the textual machine)的輸出結果。文本機器即前述“系統”,輸出結果即個人化“故事”“擬像”“二次創作”。用戶的操作完成一個符號序列,其它符號序列則因為操作而變得不可達了。雖然阿塞斯認為遍歷文本有古老歷史,但顯然它在數字時代才真正成為主導文化邏輯。

    創作基于游戲邏輯,如同玩家的一種玩法,從游戲世界秩序中抽取出一系列要素組合,如果其他人成為作品主角或玩家,也會有無數其它故事存在,這是與抄襲有細微差別的創作狀況。不過在這點上不宜走向極端,數字時代多種文化生產同時并存,著作權與個人獨創性仍然有效,數據庫本身缺乏創造新“面龐”的能力,如果創作只是設定的排列組合,就無法解釋一部作品為何比另一部更受歡迎。但我們應注意到數字時代的寫作的確形成了基于游戲邏輯的不斷重組狀況。不僅大塚英志、東浩紀所說的動漫、影視或輕小說是如此,中國網絡文學同樣成為套路的集體生產,網文圈流行“融梗”的說法,即套路、設定成為公共財產,無數網文之間互相借鑒,“融梗”究竟屬于抄襲還是借鑒,在網文圈存在巨大爭論,這種爭論本身表現了新的寫作關系的來臨。

    可以看出,數字時代創作的游戲邏輯類似于口頭傳統。在口頭文化中,人們根據程式的記憶庫進行現場個人化的創編。一些學者認為口頭傳統與游戲具有契合性:“在游戲和口頭敘事當中,文本都是由詩人/玩家即興編織。”不過也要看到區別,口頭傳統是口頭吟唱,而游戲更強化了操作、互動的含義,其非線性、不斷重來的復數故事系統與數字媒介的聯系更緊密,更適合理解當下的文學生產原理。需要注意是,創作的游戲邏輯與人們是否運用游戲無關,而體現的是游戲所帶來的故事生成機器的作用。

    在數字時代,人們基于游戲邏輯的二次創作動機不斷衍生。世界觀與故事的分離,意味著二次元角色本質上是元敘事的,換言之,是游戲一樣的存在,可在不同文本類型中實現生的復數化與死的重置。無數消費者借用數字技術,不斷改變故事結局,釋放其超敘事性。在系統化的元敘事支配下,故事總是以不同版本、不同結局、不同媒介樣式而展開。在深層次上,游戲邏輯表現的是文學寫作在由單向性印刷媒體向非線性數字媒體轉向之后的結果。

    以戲為文:游戲經驗在文學中的再媒介化

    在數字時代,現實中玩游戲的經驗也對文學活動產生了廣泛影響,這是游戲經驗在文學中的再媒介化。在日本,任天堂“勇者斗惡龍”系列游戲的流行,使得“游戲講故事”的認知成為玩家間的常識,這對80年代及其后日本新文學的發展起到重要作用。游戲也滲透進了網絡文學、輕小說、科幻文學中。網絡土著民的文化背景普遍融入游戲經驗,重置了現實的感覺結構,生成游戲式審美體驗與想象力。

    我們可把游戲經驗的再媒介化稱為“以戲為文”,這種傾向非常明顯,比如中國網絡文學的游戲化是眾所周知的事實。世界地圖的架構、人物沖突的營造、升級結構的套用、先抑后揚的情感節奏……都充分借鑒了游戲經驗。游戲對文學的這些直接影響一目了然,人們也談得很多了,本文不打算重復,而試圖思考其深層影響。在我看來,游戲對文學的影響不只是停留于搬用手法、元素或設定,而在于成為無法擺脫的想象與思維框架,它們往往是無意識與深層化的。對讀寫雙方來說,游戲經驗不是在寫作或閱讀時才出場,而是作為一種心理結構已經先在地起作用了。

    從審美經驗來看,這種深層化首先體現在文學審美中融入了“玩”的經驗。讀寫雙方對這種“玩”是心領神會的,構成了一種視域融合,如果不是玩家,是難以感受到這種游戲性審美經驗的。日本作家平野啟一郎的小說《日蝕》在1999年獲得芥川龍之介獎,學者中西進認為小說情節頗為獨特,給讀者設置了“猥雜的流程”——明明早就可以到達目的地了,卻還讓讀者不停繞遠路。大塚英志認為,中西進驚訝于這種寫法,但其實讀者“很容易進入”,因為讀者掌握了“這類慢吞吞”的“既視感”,而這個“既視感”的原型正是“游戲”。

    不管如何考慮,這都是在電視游戲上玩RPG游戲時的感受。總之,盡管已大致了解了探索對象,但是在主角到達目的地之前,還是要繞各種各樣的遠路,不斷遭遇許多莫名其妙的人,在進入村莊之后,又必須走遍村莊的每個角落,因此,好不容易以為可與目標人物碰面了,但在此之前仍要忍受森林與洞穴的折磨。中西進緊接著在剛才引用的部分里將之形容為“延遲”的想象力,但我以為它的原型不就是電視游戲一樣的東西嗎?

    顯然,這里表現的是深層的玩游戲經驗對寫作的制約,游戲需要不斷完成任務,必然設計重重行行的路徑,文學描寫一般追求簡潔,受限于固有文學視野的讀者與批評家難以看出來,也難以理解。

    這種誤讀也表現在中國網絡文學中。比如跟傳統文學相比,網絡文學對“世界”的虛構引人注目,往往是讓人嘆為觀止的異世大陸、魔法位面。對此人們常以“架空性”籠統稱之,并不重視。但只是這樣理解是不夠的,需要注意到這與“玩”的體驗有關。相對文字媒體來說,游戲是一個琳瑯滿目的“物”的世界,并隨玩家的歷程而敞開,由此將數字媒介的游戲視覺體驗帶入了文字媒介的想象之中。不過,這并不能只理解為“看”,它也融入了游戲的操作邏輯。在這些文學架空世界中,主角常常充滿改造世界、征服天下的熱切向往。傳統武俠的主角更愿意浪蕩江湖而不是改造天下,江湖相對廟堂來說,是一個更加自由的他者想象。然而在網絡文學中,主角卻總有改造世界的野心,在不斷變強的過程中,他不斷改變周圍、城市、國家、歷史、世界甚至宇宙。對世界的征服與改造,固然是為了滿足讀者的幻想,但背后呈現的是游戲中對世界的塑造與操控。游戲包括了各種世界設計,玩家的操控決定著游戲世界的生成。網絡文學常被理解為想象力的發達,或者脫離現實,但其實并非傳統的純粹想象,而是更具動作意味,滲透的是操控與改造世界的體驗;它也不是純粹的脫離現實或再現現實,而是建構現實。

    又比如,網絡文學特別突出“爽”與“代入感”。網絡文學又稱“爽文”,讀起來要有滿足感、痛快感;“代入感”則是讓讀者能夠“代入”到主角身上。如果只是從傳統文學視野來看,無非認為“爽”“代入感”不過是迎合網友白日夢的輕薄寫法,但實際上融入的是“玩”游戲的體驗,玩家依賴第一視角,是玩家“自己”在玩,故特別強調代入感。“爽”也是源于“玩”的經驗,快感的生成與游戲的升級過關緊相聯系,從中可以看出深受游戲影響的網文快感與傳統大眾文學如金庸小說之間的區別,在金庸小說中,一招一式都有某種文化意味,而在網文中,快感更具有直接的視覺性、動作感與身體性,這種變化顯然是“玩”“操作”的游戲經驗帶來的,也就是說,它不同于文學固有的體驗,而是經過了“玩”經驗的中介與過濾。

    游戲不僅帶來了審美經驗的改變,在敘述方式上也融入了深層想象力。前面談到游戲代表了數字媒介興起后的復數故事系統,這種非線性體驗也滲透到了文學中,大量穿越、重生、平行世界的描寫表現了這一點。這種描寫以前也有,但這種想象力在數字時代大規模興起,與游戲不斷重來的超敘事程式密切相關。在重生、穿越小說中,主角重生或穿越后開啟人生或歷史的其它可能,正是游戲重置經驗的投射,或者說,重生、穿越其實是以小說形式表現出故事復數化、非線性這一游戲的本質。這在日本輕小說中也有大量類似的寫作。一般而言,超文本文學似乎是更能代表數字媒介非線性特征的藝術樣式,但可以發現,非線性也通過游戲經驗滲透到了中國網絡文學、日本輕小說這些看起來似乎仍是書面文學的文藝樣式之中。

    同時這不只是一種非線性敘述,也是一種轉敘。游戲天然具有轉敘功能。相對于游戲中的故事世界來說,玩家具有雙重性,他既具有看見整個游戲進程的上帝視野,也是游戲中的一名角色,因此可在不同敘述層級間滑動。他既是內部力量,又是外部力量,正是由于他不斷的選擇改變了故事進程,而這種體驗也投射到了數字時代的文學中,比如在穿越小說中,主角穿越過去并重構了歷史走向,從敘事學的角度來看,這屬于外部力量改變故事世界的本體型越界。這也生成了網絡文學中的奇跡原理,傳統文學中生成奇跡的多是天外飛仙,而網文則經常依靠穿越過來的玩家。日本輕小說同樣如此,在故事人物無能無力時,采用的手法常常是“藉由故事外玩家的介入,而得以解決問題”。顯然,數字時代的文學往往包含著外部與內部、現實與虛構的連接性敘述模式。它表面上是作為一個對象的靜觀,實則處處體現著玩家/主角介入故事世界的建構主義,改變了觀察者與被觀察對象的嚴格區分,不再是指涉物單純決定故事內容,而是對故事世界的建構決定了故事的指涉。

    游戲經驗的再媒介化改變了文學固有的結構,擴張了傳統審美體驗,生成了獨有的敘述方式與想象力,人們不斷提出文學終結論的說法,或許有些夸大其辭,既要看到游戲等新興藝術壓抑了文學,造成文學生存的危機,也要看到它擴充了文學,重建了文學的體驗,把視覺、行動主義與可玩性邏輯以再媒介化的方式滲入其中。在此意義上,文學在當今并不是衰落了,而是從另一極獲得了生命力。

    走向文學的游戲批評范式

    可以看出,對數字時代的文學來說,讀者活動、消費動機、作家創作原理、文本手法、深層審美體驗、想象力都與游戲關系密切。基于固有文學視野的傳統批評范式難以對其充分闡釋與評價,應凸顯文學批評的游戲向度,建構游戲批評范式。可從以下方面入手。

    (一)在文學觀念上,注意到游戲性、游戲功能在數字時代文學活動中的重要性,這成為人們參與文學的重要動機與活動特征。

    人們一般認為文學有認識功能、教育功能、審美功能等,其中審美功能具有基礎地位,其他功能都以審美功能為依據與前提,有的學者在此之外又加上娛樂功能,并將審美功能與娛樂功能相區分,往往認為審美高于娛樂,娛樂有可能走向審美,但并非都具有審美因素。一般的文學概論教材較少提到游戲功能,或者籠統地以審美功能、娛樂功能代替。我認為在數字時代應適度強調游戲性與游戲功能。游戲功能不等同于娛樂功能,它當然有娛樂成分,但相比后者,它還凸顯了交互、操作、打破沉浸等含義,與數字時代的文學活動更為契合。比如按瑞安的分類來看,“文本作為世界”對應的文學具有娛樂性,人們沉浸其中;然而“文本作為游戲”對應的文學,比如后現代小說、超文本文學,可讀性差,需要讀者努力探索,這是一種游戲,但娛樂性卻不突出,或者說恰好是反娛樂的。娛樂功能暗示了讀者的被動性,游戲功能則更能體現主體性、參與感。游戲功能與審美功能有相通之處,都具有自由性、超越性,但相比審美的精英意味,游戲功能又帶有世俗性、大眾性,可以有效地把數字時代的泛審美、半審美現象涵蓋進來。

    從文學史傳統來看,文學的娛樂功能、游戲功能經常遭到輕視與壓抑。隨著大眾成為參與、互動的主體,數字媒介釋放出被遮蔽的游戲性。面對數字時代的文學,用傳統認識功能、教育功能、意義闡釋、精英態度去理解并不完全適用,忽視了娛樂性、游戲性;而從傳統大眾文化、娛樂功能去理解也是不夠的,無法完全體現出數字時代的交互性、參與性與行動主義邏輯。游戲功能包含了娛樂、交互、交往等多重面向,比較契合數字時代的文學活動特征,也有助于理解當下文學的審美泛化狀況。

    游戲批評范式也便于我們辯證理解游戲性,不夸大數字時代文學活動的主體性。對文學文本的游戲表現了讀者的主體性,不過從數字資本主義的視野來看,這種游戲活動可能又重新淪為了玩勞動。讀者的各種游戲化活動既為資本提供了具有廣告價值的大數據,也形成了免費的生產、傳播勞動,帶來了內容生產的源泉。游戲重新淪為了勞動,這是不同于傳統物質勞動的剝削方式,人們處理的是非物質的信息,是以游戲、快樂的方式完成的勞動。現代社會成為功績社會,勞動向日常生活擴散。當然情況也許并沒有這么悲觀,網友仍會生成“玩中之玩”,同時也不能將所有游戲泛化為勞動,不過我們需要注意到政治經濟學的這些側面。

    (二)在文學接受場景中,由傳統“文本——讀者”二元關系走向“文本——表演者——讀者”的三元結構。

    傳統文學接受活動主要是“文本——讀者”的關系,而現在由于文學的游戲性,表演的重要性凸顯了出來。喬納森·卡勒曾指出這種趨勢,認為在電子文本中,“表演研究”將具有重要性,不再只是將文本當作闡釋的符號,而是看作表演。如前所述,游戲邏輯與口頭傳統相似,有學者據此認為,游戲與口頭敘事都將表演者置于文本與讀者之間,現場表演口頭敘事的詩人將隱含讀者現實化,同時又是文本和受眾之間的中介,而在游戲當中,玩家同樣既是表演者,也是受眾,這同樣說明了表演的重要性。

    在此情況下,這就生成了“文本——表演者——讀者”的三元關系。在數字時代的文學活動中,一些讀者仍延續傳統閱讀方式,只喜歡觀看,而一些比較活躍的讀者則成為表演者,比如熱衷發布本章說,或者積極傳播分享作品、甚至二次創作,成為文本與讀者之間的中介。“文本——表演者——讀者”的三元關系有助于我們理解當下讀者身份的多重性。最重要的是,三元關系體現了新的文學觀念,不再將閱讀活動理解為“文本——讀者”的線性傳遞關系,而注意到讀者對文本的操作、挪用、戲仿、扮演等游戲活動,這有助于看清數字時代文學消費活動的復雜性。與此同時,由于突出了表演,數字時代的文學就不能再理解為一個靜態作品,而是變成了游戲或表演的事件,人們的內容體驗轉向交互交往體驗,在傳統的內容分析外,也要走向對游戲的活動交往的分析。

    (三)由表征論走向模擬論,從模擬論角度去理解數字時代的文學。

    傳統文藝理論關注表征(representation),研究表征對象(世界)、表征者(作家)與表征效應(接受)等關系,千百年來一直追求透明化的表征效果,再現論、現實主義都表達了這種訴求,心智被看成準視覺機能的自然之鏡,背后體現的是符合論真理觀。表征與模擬(simulation)是對世界的不同描述方式,表征呈現世界的靜態側面,而模擬包含著世界的演化,也就是說,表征預設了故事的先在性,是回顧性的,模擬則具有前瞻性,強調未完成性、生成主義與行動邏輯。從表征論出發,將故事看成已發生事件的時間序列,從模擬論出發,將故事看成各種可能事態的疊加。與表征相比,模擬在計算機時代獲得新的生命,顯然游戲是最能呈現模擬性的,在游戲中,故事的生成與“現在”有關,而不是回顧性的,同時展示了故事多線發展的可能,最終的走向取決于玩家在多重可能性中的操作與選擇。

    對深受游戲影響的數字時代的文學來說,它顯然與模擬論存在更大的契合度,比如超文本文學、超媒體文學,類似于游戲,在多種可能世界中,讀者通過選擇將故事現實化,故事不是預先存在的,而是在活動中具有情境性、具身性的涌現與生成。在網絡文學、輕小說、科幻文學中,它們雖然似乎仍是書面文學樣貌,故事只能是已然發生的,但大量穿越、輪回與平行時空的描寫,各種人生與歷史的重來,與其說是在“反映”或再現,不如說是在模擬各種可能的結果,其中融入的正是游戲式的演化模擬體驗。傳統敘事關注的是過去發生什么,而模擬則關注可能發生什么、怎么發生,變革是可能的,強調用戶對故事世界的生成作用。實際上這種模擬演示的行動主義快感也正是讀者閱讀的興趣點之一,或者說這也反思了傳統敘事理論不足,它常常預設故事的先在性,但就讀者體驗來看,并沒有一個先在的故事,各種可能世界處于本體論的平等地位,故事的展開是虛擬態的事件序列不斷現實化的過程。

    模擬論也比較契合數字時代故事的創作機制:“表征乃其中一種可能性的意象,而模擬則是生產引擎,通過常量和變量參數的組合生成許多不同的事件線路。模擬是數字媒介特有的一種敘事模式,存在于故事生成程序和電腦游戲中。”表征論關注現實化了的虛構世界的一種可能性,而模擬論容納了更豐富的虛構世界序列,強調事件面向多種可能性,特定行動引發多種不同后果,這與前述數字時代創作滲透游戲的復數故事邏輯是一致的。

    顯然模擬論有助于我們去理解后現代的實驗性文本、超文本與電子游戲,同時也讓我們對受到游戲影響的文學有新的理解與更準確的詩學描述。當然模擬論并非要取代表征論,只是拓寬對當下文學行為的認識。

    (四)從游戲性角度去分析與闡釋文學。

    闡釋功能是文學批評的基本功能。游戲批評范式強調從游戲性角度去闡釋文學,比如分析網友在文學中的扮演、戲仿、惡搞、互動、社交等活動的游戲性、心理動機及社會效應,分析作家的游戲生活、游戲文化背景、創作時的游戲機制、游戲心態。對職業作家來說,寫作費時費力,可能難稱“游戲”,但對網上無數的二次創作來說,卻常常是基于游戲心態的玩樂活動。當然批評最重要的是回到文本上來,對讀者活動與作家游戲背景的分析要進入文本層面,可從游戲性角度切入文本思想主題、敘述方式、寫作技法、想象力等的分析。這一點我們在前面第三部分已有較多涉及。

    人們常認為游戲與敘事形成了根本矛盾,敘事預設了線性時間與因果關系,而游戲則密布著非線性的分支結構。阿塞斯等游戲研究者堅持認為游戲不是敘事,挑起了游戲學與敘事學之爭。但在我們看來,它們也不是純粹對立的。有意思的情況是,當游戲的互動、分岔進入傳統書面文學樣式的文學中,會發生什么?從前面第三部分的論述來看,這種互動性、超敘事經驗投射在了線性敘事中,數字媒體的文化邏輯內化在了書面文化的文本中。對于這種情況,我們可稱之為游戲性(gameness)對文學性的入侵。

    (五)在娛樂時代充分發揮游戲批評的價值導向功能。

    文學批評在闡釋之外還應有評價,以提高讀者理解現實生活、辨別美丑善惡的能力。游戲批評范式雖然重視文學的游戲向度,但絕非否認批評的價值評判功能。新媒介很大程度上承載了當代文學生活,其社會效應要求文學有更大的責任,應在“以文為戲”中注入“以文為用”的社會參與精神。

    游戲性包含了一定的娛樂性,對受眾數量的追求也導致它執著于程式化的主題,這導致它有可能走向廉價的娛樂,難有嚴肅的人文關注。不過游戲也并不必然與嚴肅性相矛盾。赫伊津哈認為:“在游戲中,我們可以在低于嚴肅的水平下運作,如兒童所為;但我們也可以活動在高于嚴肅性的水平上——在美和神圣的王國中。”游戲模擬的政治學可以實現詹姆遜所說的“認知繪圖”功能,以電子游戲《模擬城市》為例,它的建構規則表現了資本主義社會的形成與運轉機制,利用游戲情節的重復性,可讓玩家掌握規則,洞察其意識形態。

    利用游戲性生成人文性的可能也表現在文學中。如前所述,游戲性與娛樂性并不完全相同,傳統文學強調寓教于樂,這種快樂主要是一種被動審美體驗,而游戲性卻可以借用游戲的主體性、行動主義邏輯、敘述方式與想象力生成嚴肅主題。以瑞安對網絡互動藝術《我的男友從戰場歸來》(My Boyfriend Came Back From the War)的介紹來看,它正是利用了這一點。在這部“作品”中,屏幕剛開始顯示語句“我的男友從戰場歸來;晚餐后他們離開讓我們獨處”,隨著不斷點擊,窗口開始分裂,最后演化為17個空間,每個窗口的對話講述一個故事。于是,“文本閱讀成了一種游戲,盡可能多地創建框架,然后擦除其白色內容標記。”在這種互動游戲中,該“作品”生成了嚴肅主題,窗口分裂表明,士兵在長期分離后重回女友身邊會出現多種可能性,屏幕的連續分裂象征戰爭帶來的分離、戀人心生間隙,以及溝通的失敗。只有兩條敘事線索是歡樂的結尾,但這是最短的線索,暗示可能是癡心妄想。這思考了戰爭的殘酷、人的命運與感情的悲劇,匠心獨運地融入了人文趣味。

    如前所述,隨著社交媒體的興起,游戲性也表現在人們對文本的討論、交流中,比如火爆的彈幕文化,而這也包含著藝術的創新可能。布萊希特的史詩劇就具有這種游戲性,他將戲劇與論壇相結合,鼓勵觀眾就相關社會、政治問題進行爭論。戲劇也成為一種模擬,演示可能會發生什么,讓觀眾思考可能的解決辦法,培育其主體意識。目前文藝的生產強調“彈幕思維”,即根據網友彈幕的情況設計劇情,制造話題點,這主要是一種商業行為,實際上文學可以利用話題點的營造,讓人們對嚴肅問題進行辯論,實現文學與論壇的結合,在游戲性中實現人文關注。

    數字時代的文學也可以借助游戲化的敘述方式實現嚴肅性。游戲的死亡往往被認為難以生成悲劇主題,因為死亡是可逆的,人們可以玩弄死亡本身。大塚英志因此否認了游戲重置經驗帶來的藝術可能性。東浩紀卻提出“游戲現實主義”的說法,認為日本輕小說潛藏著這種游戲重置經驗,將死亡的殘酷性從故事層面(角色)轉移到了超敘事層次(玩家),通過“讓角色流血”,最終促成的是“如何讓玩家流血”,激起讀者的思考與嚴肅體驗。東浩紀所說的游戲現實主義也可以變成一種主動實踐,或者說這也是網絡文學、輕小說等流行文藝努力的方向。在后現代的消費社會中,由于媒介場域的連接限制,精英文學的影響力日漸衰弱,反而是這些消費化產物包含著積極的可能性,強化數字時代文學創作的“作家性”,通過主動設計,實現人文關注。

    利用游戲性促成文學性,也許正是文學面臨終結危機后可能的生長空間,它滿足了數字時代人們的游戲動機,卻也可能因游戲的主動性與行動主義邏輯而強化文學的人文精神,游戲批評范式的重要性在于促成這種結合,發揮批評的價值導向作用,發揚游戲精神,推動數字時代文學的發展,在游戲性中實現人文性。

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