尋找更為開闊多彩的世界 ——電子游戲三人談
盡管在當下這個時代,很多文化現象都已經被給予了足夠的寬容,但電子游戲的存在及其合法性依然在受到諸多質疑。如何解釋電子游戲的意義所在,從來都是一個略顯棘手的問題。除了生理層面的暢快和愉悅,電子游戲還給玩家帶來了什么?玩家是否能夠從中思考和感悟到更多的東西?本次對談邀請了青年游戲從業者三哈和資深游戲玩家昶常,來同我們分享對電子游戲的一些看法。
——編 者
游戲世界:在多樣中尋求樂趣
羅建森:感謝兩位參加這次圍繞電子游戲展開的對談。在切入正題前,我想再多啰嗦兩句大眾對游戲的一些“想象公約數”:打打殺殺,暴力血腥,浪費時間,玩物喪志……這些都可以說是對游戲的刻板印象。不過今天的對談并不是針對這些問題發起的,也不是為了給電子游戲“翻案”。我更傾向于談的,是從我們自己的游戲經驗出發,聊一些有關游戲的新問題、新現象,以及對它們的看法。
所以第一個問題,也是我自己比較感興趣的一個問題,是關于開放世界的。過去的大多數游戲,地圖是封閉的,人物行動的自由度并不高,玩家一般是跟著任務指引進行操作。近年來開放世界類型的游戲越來越多,玩家可以自由地在虛擬世界中漫游,巨大的地圖為玩家提供了充分的探索空間,人物行動也幾乎不再受到劇情和任務的限制。玩家(包括游戲廠商)對開放世界游戲的這種熱衷,是跟好奇心和探索欲有關嗎?
昶 常:開放世界也分不同類型。比如《荒野大鏢客2》的開放世界,走的是更為仿真的路線,即在游戲中盡可能模擬還原出整個真實世界的復雜性,把所有的細節都做到位。比如一個村莊,隨著時間流逝,它的樣貌也會發生細微的變化。另一種是像《塞爾達傳說:曠野之息》《我的世界》一類的開放世界,它簡化了真實世界中的許多細節,只保留了一些必要的構成要素,但同樣是內部自洽的,有它內在的邏輯和規則。
三 哈:《塞爾達傳說》的世界比較像一個理工科的世界,《大鏢客》則更偏向人文社科的世界。在《塞爾達傳說》里,玩家的核心樂趣之一就是通過充分運用游戲機制和規則,去探索和拓展游戲世界,重點在于對游戲玩法的理解;而在《大鏢客》中,玩家經常會忘記自己的任務是什么、要去往何處,被游戲所構建的人文世界所吸引。這個世界中既有細膩的自然風景,也有豐富的人物和社群,展現了一種獨特的社會風貌,是非常迷人的。我覺得這是兩種探索開放世界的不同方向吧。
電子游戲是關于交互的藝術,相比于電影、電視,它的優勢在于更強烈的交互感和參與感。相比于其他類型的游戲,開放世界類游戲可以給玩家提供更為豐富的沉浸式體驗。但對于一些比較依賴任務引導的玩家而言,這種開放可能反而是劣勢,因為它沒有相對明確的游戲目標,玩家在游戲時可能會缺乏方向感。
昶 常:這就是我玩《星際拓荒》前幾個小時的感想。這個游戲并沒有什么強制性的任務,玩家通過與NPC進行對話,可以得知某些地方有和劇情相關的線索,但他可以自由選擇去或不去,隨便干什么都行。在自行探索的過程中,玩家會發現一些日志之類比較有趣的道具,通過這些道具,來逐步弄清游戲的世界觀以及劇情的來龍去脈。
現在許多游戲都喜歡設計這種“考古”類玩法,就是在類似于遺跡的地圖場景中埋藏一些碎片化的劇情,只提供一些關鍵信息,剩下的讓玩家自行通過探索來挖掘和補足,游戲世界不再是唯一、確定的世界。這么做的好處在于敘事有“留白”,增強了游戲的互動性,也增加了玩家解讀游戲劇情和設定的空間,游戲體驗或許比直接進行線性敘事要更好。
三 哈:但這種形式也有缺點,或者說它是一個有些取巧的行為,一定程度上體現出游戲設計者文案能力的缺失。他無法寫出一段足夠完整、足夠優秀的劇情,無法搭建起一個足夠豐富、沖突性足夠強卻又足夠清晰的世界。這也是很多游戲存在的問題,特別是頁游、端游、手游這種長線運營的游戲,它需要在游戲制作前期就充分考慮到后期運營的問題,要給游戲內容的后續發展留出足夠的解釋空間。有時后期新增的游戲內容會與前期的游戲設定相矛盾,需要廠商自己圓回來,或者說在游戲運營的過程中,廠商發現玩家的興趣點跟自己之前設想的不太一樣,這種情況也需要修改一些設定。
昶 常:是的,比如制作方覺得這條故事線可能無法再很好繼續下去了,就會放棄這條線,轉而把重心放在其他故事線上面,從而導致整個故事的格局架構發生改變。它可能不是完全顛覆原來的設定,一定程度上也保留一部分,但它確實也拓展了其他新的內容,甚至跟原本的風格完全不一樣。
羅建森:除了開放世界,還有一種類型的游戲是我比較感興趣的,就是模擬經營類游戲。一般我們玩游戲,都是為了追求一種快節奏的游戲體驗,是為了享受某種酣暢的快感,模擬經營類游戲的節奏則相對較慢,比如《戴森球計劃》《動物園之星》,可以說是慢節奏對快節奏的一種反撥。兩位有這方面的游戲經驗嗎?
三 哈:最近在玩《城市:天際線》和《紀元-1800》,這兩款游戲都可以理解為“模擬經營+城建”的類型。我玩這類游戲的初衷,可能還是想要一步步建立起一個屬于我自己的城市或者說區域吧,這種建造的過程會給我帶來一種成就感,我想大多數熱愛模擬經營類游戲的人應該也是這種想法。
另外,有些人玩這類游戲時,可能比較追求數值的好看,比如用更低的成本賺取更高的利潤之類。我對數值并沒有什么執念,而是更傾向于先把建筑物修建成我理想中的樣子,比如說在一座城市中,市政大廳對面就應該是人民廣場,是人人都可以共享的一塊區域。A建筑旁邊一定要是B建筑,C設施一定不能放在D的位置上,這是我給自己設定的規則。我會把自己的一些生活理念融入到游戲過程中,在游戲中實現我的一些想法。某種程度上,我會覺得它就是一個烏托邦。
游戲風格:中國的還是多元的?
羅建森:想問問兩位,對國風游戲或者說古風仙俠類游戲持什么看法?
昶 常:是不是現在大家都已經不怎么喜歡武俠了,或者說武俠游戲沒有那么熱門了?
三 哈:或者說,在當下流行的所謂武俠,它的內核其實已經發生變化了。之前我做用戶調研的時候發現一個情況,就是金庸古龍之類的傳統武俠對年輕一代的影響力正在逐漸下降。所謂“俠之大者,為國為民”,這句話在年輕一代身上好像已經沒有太多共鳴了。至于為什么,一部分可能是因為整體的時代環境和時代精神在發生變化,另一部分可能是因為在金庸古龍等老一輩作家之后,確實也沒什么人再能把武俠寫得出彩,其實還挺遺憾的。
羅建森:像《仙劍奇俠傳》《古劍奇譚》《劍俠情緣三》一類的國產游戲,你們覺得它們有很好地起到展示和傳播武俠文化、中華文化的作用嗎?
三 哈:我小時候玩過一款叫《秦殤》的國產游戲,我曾經跟無數人安利過它。它的世界觀是架空的,就是秦始皇駕崩后,扶蘇并沒有死,在此基礎上衍生出了一系列故事。《秦殤》的優秀之處在于,它在展示出極強的故事性的同時,還體現出了非常深厚的歷史意蘊,盡管它發行得很早(2002年),制作可能比較粗糙,但內里的分量是不含糊的。在那之后不久,“韓流”開始席卷全國,《冒險島》《龍之谷》,都是韓國的游戲。
我覺得在《秦殤》那個年代,大部分游戲特別是單機游戲的玩家應該都是成年人,游戲對他們生活和事業的影響并不是很大。但是從“韓流”特別是韓國的網絡游戲進入中國開始,玩家的年齡段一下就被拉低了,青少年對游戲的癡迷導致官方對游戲持一個相對鮮明的反對態度,大家開始認真思考游戲的危害性。再往后,“韓流”的熱度漸漸消退,國產游戲似乎有了崛起之機,但等到一些業內人士反應過來,想要做點什么的時候,整個游戲行業已經被資本控制得差不多了。
其實游戲行業更多地是在“用愛發電”,真要用心做好的話,要投入的代價是非常大的。以R星(《荒野大鏢客》的開發公司)為例,據我了解,《大鏢客2》一共開發了8年,花了大概56億人民幣,雖然銷量很好(超過5000萬份),但跟開發成本比起來,不說微不足道,至少也是不相上下吧。這并不是個例,而是歐美游戲界的一個整體趨勢或者說共識,也就是說,在未來,3A游戲(指高成本、高體量、高質量的游戲)開發成本的增加將是指數級的,但其帶來的收益并不一定是與之對稱的。其結果就是國外的游戲行業并不是一個高薪的行業,員工加班非常嚴重,一點不比國內互聯網行業的情況好。國內的游戲行業其實也一樣,整體上也還是“用愛發電”,只不過國內的廠商為了賺錢,可能受利益驅使會更多一些。如果堅持自己的想法,想走自己的路,就需要有很大的定力,甚至可能要為此付出摒棄其他資源的代價,因為大廠會把所有資源都牢牢掌握在自己手里。
其實游戲在我看來更像是一個產品,游戲策劃也好,制作人也好,都需要具備一些產品經理的基本素質。有時候我會覺得,做游戲跟做手機是有共性的,最終都是要拿一個好的產品出來呈現給大家,光有錢也不行,光有想法也不行。反正是一件挺難的事情。
羅建森:作為游戲從業者,對《原神》在國外爆火這件事怎么看?
三 哈:當然是羨慕了。從我個人的體驗來講,《原神》的技術力,包括它的視覺表現、操作系統和打擊感,可以說是頂級的,這也是它能夠爆火的一個最重要的基礎。《原神》的角色塑造也比較有特色,設計者非常準確地拿捏了ACGN受眾的一些審美點,很多角色讓人印象深刻。但短板也是存在的,就是劇情上的欠缺,這也是國產游戲的通病了。
羅建森:《原神》的風格其實很混搭,既有中國傳統文化的一些元素,也有西方奇幻世界的一些設定和概念,還有一些科幻的內容,我個人很難把它單純看作一個“國風”游戲,但它對外宣傳的時候應該是有類似表述的。包括之前2.4版本中推出的戲歌《神女劈觀·喚情》在國外很受歡迎,很多玩家都覺得這是非常成功的一次文化輸出。你們贊同把它當作一個國風游戲嗎?
三 哈:不贊同。《原神》確實使用了很多國風元素,這一點我是認可的,但我的要求可能會高一點。這些元素固然很出彩,但它跟游戲的核心主題、核心思想并沒有太大關聯,也就是說,你這個東西做得再好,也不過是表面功夫,實際上對游戲本身的質量沒有一個根本性的提升。
羅建森:《神女劈觀》,或者說《原神》對中國傳統文化元素的使用,其實非常討巧,因為它雖然看起來是在弘揚中國傳統文化,國內玩家也會覺得我們成功實現了文化輸出,但在國外玩家特別是西方玩家眼里,它實際上是起到了一個滿足西方的東方想象的作用。國外玩家可能并不是真的對中國文化感興趣,他們之所以買賬,是因為他們看到了自己想要看到的東西,看到了符合自己想象的中國元素。《原神》本身其實并不是以傳播中華文化為主旨的,它是一個文化元素大拼盤,有西方(蒙德)、有中國(璃月)、有日本(稻妻),可以說它很多元,也可以說它很混亂。如果把《原神》真的徹底做成一個類似于《仙劍》《古劍》的國風游戲,我想它很難有今天這樣廣泛的受眾。
三 哈:對,是這樣的,因為那些真正宣揚中華傳統文化的游戲,國外玩家很大程度上是看不懂的,看不懂就不感興趣,也就不會去玩這些游戲。為什么有很多中國玩家會愿意玩國外的游戲,甚至寧愿抱著英文字典啃原文本也要玩?這背后所隱含的,實際上是我們國家從清末開始就一直存在的、對于西方的一種敬意,我們潛意識里會覺得他們能做到很多我們做不到的事情,默認他們要比我們更先進。
羅建森:也有很多國外的游戲廠商很青睞中國文化,比如日本那邊制作了《真三國無雙》《三國志》。
昶 常:雖然這么類比有點奇怪,但日本好像確實更向往中華文化,比如說食物方面,他們就很喜歡“中華料理”,在池袋甚至可以吃到正宗的巫山烤魚和楊國福麻辣燙。但并不能因此就說他們對中國文化有什么深刻理解,他們可能就是單純覺得中國文化特別是古代文化特別酷。《真三國無雙》這類游戲,它的氣質和價值觀實際上還是日本式的,只不過移植到了中國的故事背景中。
游戲人物:是虛擬也是現實
羅建森:接下來我還想再簡單聊聊有關游戲人物形象的問題。《荒野大鏢客》的主人公是哪種形象?英雄人物?
三 哈:你可以把《大鏢客》的主角理解為一個幫派打手。首先他是整個幫派的核心成員,其次他有自己的一些想法,雖然這些想法可能不是那么清晰,但他會在整個幫派有跑偏危險的情形下,對現狀做出反思,把大家伙拉回來。
羅建森:他會更偏向像《巫師》里杰洛特的形象嗎?
三 哈:不會,我覺得他們是完全不一樣的兩個形象。R星在設計人物時,會更注重于呈現個人在現實社會中的矛盾和困惑,而《巫師》系列的世界是一個奇幻世界,它的敘事比較有史詩感,但現實感沒有那么強,所以就導致它帶給玩家的瞬時沖擊比較強,后續的玩味和思考則相對較弱。至少我是沒有太強烈的共情,情緒淡化得比較快。劇情中涉及到的皇室、鬼怪、獵魔人等等,離現實生活都太過遙遠。《大鏢客》主要是講幫派里的個體,敘事中會牽扯到更多有關家庭、事業、日常生活和復雜人際關系的部分,所以我的感觸會更深一些。
在《巫師》中,杰洛特的能力其實也是超人級別的,像超級英雄電影那種,一般人無法企及。《大鏢客》的主角更像普通人。
羅建森:怎樣塑造一個優秀的游戲角色?
三 哈:首先他必須是一個個性鮮明的形象。我們在上有關角色設計的培訓課時,老師會說游戲角色必須要在面對自己的生活和世界時有一種積極性,必須自己主動地想要去解決問題,但我其實不太認可這一點。我覺得,被迫做一些事情,或者常有一種非常百無聊賴的情緒,這其實才是很多人(至少在某一時刻)的真實寫照,所以我是可以接受這一類型的人物的。
其次,對游戲人物的塑造,應該要和對游戲世界觀框架的建構相結合,才有可能設計出出色的游戲人物。在游戲世界觀的設計中,有幾個比較重要的概念,一是力量來源,二是陣營體系,三是矛盾沖突,我們需要在這個大框架下去解決人物設計的問題。
昶 常:現在很多游戲特別是手游都存在一個現象,就是主人公的形象經常是空白的,沒有具體的設計,不知道性別也不知道年齡,也就是所謂“扛著攝像機跑的人”。這么設計或許是為了增加玩家的代入感。還有一些游戲,比如《碧藍幻想》《公主連結》,它們的主人公是有具體形象和有人設的,但他們在游戲里承擔的仍然還是攝像機的功能,動態的角色塑造約等于零,比起劇情的參與者,更像是旁觀者。
三 哈:這可能是網游或者手游的通用做法吧,因為你要面對的玩家是海量的,每個人都不一樣,所以你必須要有一個通用的形象,可以套用給每一個人,最穩妥的方式其實就是使用一個比較模糊化的形象。如果塑造一個過于具體的形象,可能確實會導致一些玩家無法代入的問題。只能說不同類型、不同方向的游戲,有它不同的設計考量吧,比如《巫師》這種角色扮演類的單機游戲,人物塑造往往會比較豐滿,目的是為了更好地講故事,向讀者展示更全面的世界觀。