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    湯俏:御宅族文化影響下的輕小說研究
    來源:《外國文學動態研究》 | 湯俏  2022年11月17日08:16

    原題:“動物化”的消費與清高主義的日本 ——御宅族文化影響下的輕小說研究

    一、日本輕小說的發展及現狀

    輕小說(ライトノベル)起源于日本,顧名思義為“可以輕松閱讀的小說”,目標人群多為青少年,因此和校園文學之間有時也難以區分。由于盛行多年,目前有數據調查反映,其受眾年齡層也可以上推至三十至四十歲左右。讀者耳熟能詳的作品很多來自角川集團旗下號稱“御三家”的電擊文庫、富士見Fantasia文庫和角川Sneaker文庫,后來的MF文庫J、Fami通文庫、MediaWorks文庫以及小學館的GAGAGA文庫、講談社等亦推出不少輕小說作品。輕小說題材類型十分豐富,包括科幻奇幻、校園言情、青春推理、懸疑恐怖、歷史架空等多種門類,具有鮮明的商業性和娛樂性。但輕小說以寫作特點和受眾對象而并非題材區別于其他文學類型,具有特定的閱讀群體和外觀,內在風格也多以口語化的描寫、大量的對話以及心理獨白為文體特征。此外,還有非常重要并且獨具標識性的一點,就是輕小說與動畫、漫畫以及電子游戲之間的緊密聯系和互相轉化,使得輕小說自誕生之初便脫不開青少年亞文化的范疇。

    輕小說目前并未獲得公認的準確定義,出版社之間由于競爭因素對其起源說法也不盡一致:一說發源于1975年朝日Sonorama文庫創刊,以《宇宙戰艦大和號》的發行為標志,一說始自1977年新井素子、冰室冴子等青少年作家在文壇嶄露頭角。雖然有人試圖追溯輕小說與日本古典文學之間的精神基因,但溯源至1970年代中后期是業內比較通行的做法。不過,彼時輕小說尚未形成氣候,大多集中于科幻題材。1982年出現的田中芳樹的“太空歌劇式小說”《銀河英雄傳說》,延續科幻小說路徑,1983年菊地秀行的《吸血鬼獵人D》則可以視作西方奇幻小說在日本本土化的開端,就此將輕小說導向科幻和奇幻并行發展的道路。1990年代是輕小說發展史上的重要轉折期,超現實的幻想題材的創作達到高潮,涌現出《羅德斯島戰記》《秀逗魔導士》《十二國記》等一批經典作品。同時輕小說的內部發展也悄然出現分化,從表現宏大厚重的命題轉向輕松、娛樂而小清新的風格,初步體現“輕”的追求,“輕小說”緣此得名。進入二十一世紀以后,輕小說因應互聯網技術之飛速發展而與動漫、漫畫、電子游戲等實現了廣泛的跨媒介聯動,深度整合進日本“ACGN”文化,成為產業鏈的重要源頭之一,由此進入高速發展的繁榮期,題材更加現代化、類型化,科幻題材和校園題材、世界系與日常系、后宮向和機戰向等各種門類全面開花。這一時期谷川流的《涼宮春日》、野村美月的《文學少女》、沖方丁的《殼中少女》、櫻庭一樹的《Gosick》《我的男人》、高橋彌七郎的《灼眼的夏娜》、山口升的《零之使魔》、西尾維新的《戲言》《物語》系列等標桿性作品出版流行,進入井噴式爆發期并越境風靡,與中國網絡文學互相影響。

    日本其實并沒有“網絡文學”的提法,很多輕小說是由出版社策劃選題,但作者也常常會先在類似“小說家になろう”這樣的網站或論壇免費連載,由此獲得出版社關注,似乎是介于傳統紙媒出版物和網絡文化之間的一種形態。《冰菓》的作者米澤穗信在大學文學系就讀期間就開始在網絡上發表作品,奈須蘑菇的《空之境界》1998年起便連載于“竹帚”網站。隨著在線閱讀和移動閱讀逐漸普及,也不乏放棄紙質出版直接全文刊載于網絡上的情況。輕小說的發生和創作過程、題材及類型化發展、跨媒介的交互性和產業鏈發展模式,都和中國網絡文學有著高度的相似性和相近的血緣關系。這種和網絡新媒介之間密不可分的聯系使得輕小說深受青年亞文化影響,在日本,青年亞文化的主流人群即是御宅一族。

    二、御宅文化與輕小說核心屬性

    “御宅族”首次在正式出版物中被用來指稱亞文化狂熱愛好者,是在日本社會評論家中森明夫1983年6至12月連載于雜志《漫畫布力克》的文章《“御宅”的研究》中。而被稱為“御宅系文化研究第一把交椅”的日本學者東浩紀(1971—)則在其著作《動物化的后現代——御宅族如何影響日本社會》中定義御宅族為“和漫畫、卡通動畫、電玩游戲、個人電腦、科幻(SF)、特攝片、公仔模型相互之間有著深刻連結、沉溺在次文化里的一群人的總稱”,并且將這一群人的次文化稱之為“御宅族系文化”。作為熱衷于某樣事物而沉迷其中的群體,雖說熱衷的對象各不相同,但以ACGN為中心的“二次元”群體仍然占絕對主流。東浩紀甚至斷言:“從只有電腦通信的八〇年代開始直到現在,日本網絡文化的基礎,是由御宅族們所建構的。”伴隨著新媒體技術的不斷成熟和普及,二次元審美蔚然成風,其核心是“由互聯網的虛擬屬性與青春的特質共謀的一種世界觀”。御宅族正是互聯網技術變革與青春烏托邦意識交互作用的結果。而輕小說的一系列核心屬性則是御宅族系文化在文學上的表現。

    (一)“萌要素”、人設與世界觀

    今天我們對“萌”這個詞已經耳熟能詳、習焉不察。實際上,“萌”在日本最早在出現于1980年代末期,一度成為年度流行語,它源于御宅文化,意指“對漫畫、動畫、電玩游戲等的主角或偶像所產生的虛構欲望”。在御宅族系文化里,“萌”確實具有“卡哇伊”(い·かわいい)這種類似“可愛”的含義,但并不必然地或僅限于表示可愛的范疇。我們在輕小說或動漫、游戲中常見的特定著裝風格、口頭禪(如句尾帶“喵”等)或獨具特色的性格特征,甚至是諸如“不治之癥”“前世宿命”“天涯孤女”等特定背景設定,又或“提出不可思議的謎團”“出乎意料地解決”等情節布局,都可歸為東浩紀稱之為“萌要素”的范疇。東浩紀認為,圖像化、符號化的萌要素的組群覆蓋了以秋葉原、新宿等為代表的整個御宅族系文化,他將這些萌要素的聚合組群稱之為“數據庫”(或譯為“資料庫”),其實質是“一整套虛擬化、數據庫化的欲望符號”,并不專屬于某一類型也不受限于固定形式,還可以因不同的類型和群體發生相應的轉移和變形。例如在米澤穗信的青春推理小說《冰菓》中,主人公折木奉太郎思考時習慣捏額前發這樣的小動作、福部里志的口頭禪“數據庫不能得出結論”、伊原摩耶花性格與外表的反差等,都可以成為萌要素。正是在這種萌化敘事里,讀者或受眾可以感受到強烈的虛擬游戲感和輕松愉快的審美體驗。

    輕小說中的人物都帶有不同程度的萌屬性,即從這一整套虛擬化、符號化的數據庫中抽取出來一個或多個萌要素組合、拼貼后投射于角色身上——這里用“角色”來代替“人物”可能會更準確。所謂角色,就是這一連串萌要素創造性疊加的聚合體。讀者只要看到這些萌要素,就能依此預測后續的人物性格和行為方式乃至故事的發展走向。這是因為在御宅族的萌化審美意識中,作品和受眾已經建立起某種接受模式和發展路徑,特定的角色外觀、語言習慣和人物性格、行為模式乃至特定的橋段和情節變化都是一一對應、互相依賴的。當然,這種依賴是隨著輕小說在不同發展階段的變化和轉向,經由敘述者和讀者互相規訓的漫長過程逐漸形成的,這種傾向在二十一世紀表現得更為明顯。輕小說的作家和讀者共享著戰后日本大眾流行文化的氛圍,擁有同一個想象力環境。聚合了符號化特征的角色并不必然依靠原著故事環境的內在必然性和整合性,可以跳出原著文本獲得獨立的行為邏輯和敘事模式,單獨流通于不同的設定和世界,然而仍然可以作為同一人物來描寫,而讀者不但能和這種角色的超敘事性形成共識,還能發揮角色的敘事潛力進行二次創作或粉絲活動。東浩紀稱其為角色的自律化和公共財產化?!叭嗽O”就是作者塑造和構筑角色時一系列萌要素的創造性疊加,這一概念可以和傳統文學中的“人物”相對應,但又悄然“呈現出一系列雖不易察覺卻堪稱斷裂性的變化”。在輕小說的介紹中,關于角色類型即人設的介紹的重要性往往比故事介紹大得多。高橋彌七郎《灼眼的夏娜》中因為夏娜這一角色的“傲嬌”人設掀起“萌”文化熱潮,甚至一度掀起聲優演員“釘宮理惠熱”,這類案例并不鮮見。而故事平平無奇、角色卻人氣爆棚的現象也時有發生。日本學者新城認為,在輕小說中角色的性質是優先于劇本(文本)的,輕小說與其說是故事的載體,不如說是角色的載體。東浩紀則更是旗幟鮮明地指出,輕小說的本質存在于萌要素數據庫之中,是一種將萌要素數據庫作為想象力環境來書寫的小說,如果對應傳統敘事中的典型環境而論,這里的萌要素數據庫可以說是一種基于亞文化記憶的人工環境。

    輕小說“世界觀”設定的世界大都并非現實主義作品中對自然社會的模擬,而是對虛構的寫生,具有某種自然界之外的超驗性。作者一般都會在作品中設定一個與現實世界相對立的“異世界”,這個世界有其獨特的時空場域和生存法則,作者會在自己從現實世界獲得的材料基礎上按照一整套特定、虛擬的邏輯對其進行篩選、變形或者重組。比如川原礫的《刀劍神域》就是結合了游戲和現實的虛擬世界,人物角色都遵循這個世界的總體框架行動。支倉凍砂在《狼與香辛料》中則為角色架構了一個歐洲大陸的設定,但又不同于其他奇幻小說的設定,其落腳點不在“劍與魔法”而在于商業,作者進行了一系列國家和地理、都市和村莊、貨幣和宗教等相關的設定。奈須蘑菇和武內崇在《Fate/Stay Night》中合力塑造了一個“型月世界”,其架構基本源于《圣經》和各國史詩神話,在《空之境界》中則有受到西方神秘學影響的“根源漩渦”等設定。常見的還有包含宇宙戰爭、機甲、外星人、吸血鬼、超能力者等元素的設定,而這些設定常常又自成一體,在同一個作家那里會傾向于將自己不同序列的作品置于同一世界觀中。可以說,萌要素、角色、人設和世界觀在輕小說中是彼此關聯、層層升級最后集大成于整個“數據庫式寫作”的。

    (二)“羈絆”與“世界系”

    輕小說的發展源流可歸為超現實主義的“少年向”和浪漫主義的“少女向”兩類,大多表現少男少女間的各種“羈絆”。羈絆常指向愛情但又不限于愛情,理想的友情、親情,哪怕是微妙、模糊、難以準確描述的依戀之情都可包括在內,它強調的是生命之間那種獨特、私密、必然存在、可互相捆綁的情感聯系,而這種情感連結又因某種“因緣的紐帶”或“世界之意志”的緣故,帶上了“唯一”的命運感和使命感。這種羈絆在新海誠的電影《你的名字》及同名輕小說中得到了十分典型的表現。生活在鄉下小町的女高中生宮水三葉和生活在東京的男高中生立花瀧因緣際會在夢中交換了彼此的身體,以對方的角度體驗不同的人生。故事不僅因這種彼此捆綁的情感聯系感人至深,故事中超越愛情、跨越時空“拯救死于隕石墜落的少女”的設定更是帶來超自然的震撼。千年一遇的彗星降臨、可以拆開時空維度的“產靈”、非日非夜萬物模糊的黃昏、不可替代的“唯一之人”……種種末世因緣附著強烈命運之感的設定都是搭建世界觀的元素,其目的是“凸顯‘羈絆’的唯一性、奇異性和不可替代性”,使之成為能夠觸動人心的情感力量?!缎率兰o福音戰士》中EVA零號機的專屬駕駛員綾波麗原本是個冷酷無情的克隆人和靈魂容器,神格覺醒后獲得了人類感知溫暖的能力,表示自己之所以戰斗是源于大家的羈絆。人物內心自我的覺醒與建立羈絆的過程同步,可見戀愛并非設定的關鍵,而在于“通過某種‘羈絆’與另一個生命捆綁并由此獲得存在的實感,這也恰是‘世界系’作品誕生背后的心理機制”。

    輕小說中人與世界之間往往存在“日常系”和“世界系”兩種故事設定。后者將主要人物的命運直接和世界的終結和拯救等這類宏大主題聯系在一起,往往抽空其他一切可能相關的政治經濟文化或社會等因素。一般認為,世界系開篇之作是上遠野浩平的《不吉波普不笑》,而時雨澤惠一的《奇諾之旅》可以視為代表作之一。在世界系作品中,肩負拯救世界使命的少年通常具有懵懂、優柔或迷茫、孤獨等較為弱勢的人設,而美少女則極有可能從天而降、改變少年的生活狀態甚至命運。川原礫的《刀劍神域》將男女主角置于充滿真實感的游戲設定里,男主角桐谷和人在和女主人公結城明日奈一起出生入死的戰斗中逐漸填補內心的空缺,重拾對生活的信心。西尾維新的《偽物語》中男主人公阿良良木歷則既享有和女主人公戰場原黑儀的愛情,又表達出對八九寺真宵的喜愛之情,這類描述男主角和多個女主角情感羈絆的故事設定也不少見。這些故事里的“美少女”其實并不指向物質意義上的人,而是指向多條時間線并行的敘事方式,可以理解為御宅族們在現實生活中無法實現的愿望之投射,即體驗人生的無數種可能。這種充滿游戲感的訴求有點類似中國網絡文學中的重生類型。

    不過,輕小說作品中世界系與日常系并非是截然分開的,尤其是隨著宏大敘事的凋零,校園、戀愛這類日常系作品增多,輕小說中更常見的設定是在日常生活中直面非日?,F象,谷川流的《涼宮春日》系列講的就是少女涼宮春日厭倦了平淡的日常生活,在學校尋找超能力者并結成SOS社團的歷險故事,但是這個世界竟然全憑著涼宮春日的意志改變,只要她有意愿,任何超自然的想象都能實現。

    三、御宅族如何影響輕小說

    (一)美國“包裝盒”下的日本“軟糖”

    岡田斗司夫在《御宅族學入門》中提出御宅族是日本文化的正統繼承人。東浩紀則認為,美國文化也是御宅族系文化的源流之一,這是因為“御宅族系文化存在的背后,是叫做戰敗的心靈外傷,隱藏著日本人決定性地失去了傳統自我認同的殘酷事實”。戰后的日本社會經歷了巨大的文化斷層,隨后又因為經濟高速增長達到世界頂點,其大眾文化受到后現代浪潮中美國消費主義的影響,呈現出與泡沫經濟發生之前的某種自戀情結并存的情況,由此生發的漂浮感和甜美的自戀因素相混雜,再佐以互聯網技術發展和資本力量入駐,就構成了御宅族系文化的因子。所以,東浩紀認為:“御宅族的確是江戶文化的繼承者也說不定,但是這兩者之間絕對不是連續著的。在御宅族與日本之間,還夾著美國?!?/p>

    日本的動畫、科幻、游戲、輕小說以及相關的流行文化,尤其是其中包括特攝等在內的核心技術成分,大多源自戰后1950年代至1970年代的美國亞文化。無論是以手冢治蟲為代表的第一代日本動漫,還是《宇宙戰艦大和號》《機動戰士高達》《幻魔大戰》等前輕小說時代作品中的特效、科幻等設計,都能明顯地看出對迪士尼與費雪兄弟那一脈美國好萊塢系動畫的傳承。而作品中承繼的傳統日本構圖與節奏乃至世界觀設定則將其推向獨特的御宅族系美學風格,從宮崎駿到新海誠其實就是這樣一個美國元素和日本文化逐漸融合的本土化過程。輕小說同樣不能只被視為日本民間故事的延長線,而是雜糅著日本品味、科技與魔幻想象力的復合體。這是因為:“在御宅族系文化的底層,潛藏著一股復雜的欲望,就是利用美國生產的原料,重新塑造戰敗后曾失去的美好日本?!睎|浩紀借用法國哲學家科耶夫的說法,即“動物化的美國社會”和“清高主義的日本社會”的混雜來形容這種狀況。來自日本民俗故事卻擁有超能力的鬼或者雪女,穿著日本和服或國中制服卻拿著魔法棒、念著占星術的巫女,坐著太空船的外星人又或生化機械人,這些融合了美國科幻元素的形象在輕小說和動漫作品中俯拾皆是。比如西尾維新的《物語》系列中就保存了很多日本的民俗文化和民間傳說,甚至小說的每個章節副標題都是由少女和民間怪談中妖怪的名字組合而成。而西尾維新這個筆名本身就是前后對稱的回文,這與作家本人在寫作中嫻熟地利用日語特點,且熱衷于押韻、奇名、雙關、暗號等文字游戲的語言風格是相互呼應的。綠川幸的《夏目友人帳》集合了各種具有典型日本民間風格的妖怪,其中的少女形象也大都沉默寡言、撲朔迷離,炫目、魔幻的故事載體卻始終呈現出一種蒼白單薄而又溫馨的奇異畫風,縈繞不息的是日本民族與生俱來的空靈和淡漠的哀傷。

    御宅族文化影響下的輕小說也就因此具有了多元文化的特點,在接受美國消費主義文化影響的同時,其深層實際上仍保有日本傳統文化中的某些審美特征和文化心理。東浩紀也指出,“御宅族重視‘志趣’的解讀更甚于作品中的訊息,這種感性與江戶時代的‘粹’有直接的連結”,具體到作品中則可以說是二十世紀的后現代文化,與帶有江戶日本語境下“近世性”特征的市井生活空間中的庶民文化相混合的結合體。當一貫沉靜淡漠、清冷如霜的綾波麗平靜無波的臉上倏然露出冰雪般澄澈空靈的微笑時,她的眉間眼角卻仍有憂傷難掩。這種設定的內核正和日本人熱愛櫻花“倏然飄落之果敢”、欣賞“死如秋葉之靜美”的精神契合,是日本傳統文化中“物哀”審美情趣的體現。此后不僅綾波麗的微笑成為難以超越的經典符號,也為輕小說開創了寡言少語、缺乏表情和情感波動的“三無少女”人設先河,谷川流《涼宮春日》中的長門有希、鴨棲旱桐《舍子花》中的片霧麻衣等都是這類形象。另一反證的例子是,西尾維新在其《化物語》中對日本傳統優秀女性形象“大和撫子”反其道用之,塑造了一個完全不具備任何優點的“千石撫子”,這種顛覆傳統形象、故意設置反差萌的操作卻成就了獨特的風格,反而讓這一形象在一眾輕小說作品中脫穎而出。這種混雜著執著與抗拒的自相矛盾可以說表征著御宅族系文化在此階段過渡和分裂的兩種傾向。如今其實很難涇渭分明地分辨輕小說所受美國文化或是日本本土元素的影響。若風用“美國包裝盒下的日本軟糖”評價動畫《大欺詐師》,認為作品將日式思維和價值觀套用于外國人角色身上,質疑基于這樣的角色或人設而建立的世界觀,真的能讓日本動畫人在講好日本故事的同時交出一個世界性命題的優秀答卷嗎?若將這一判斷和疑問挪用至御宅文化影響下的輕小說,倒是同樣貼切。

    (二)“故事與馬克杯是同等級商品”

    全球化進程中后現代思想浪潮席卷現代工業社會,技術的發展和經濟的進步深刻改變著當代文化癥候和意識形態想象,表現之一是文化生產和消費機制越來越類似于工業生產流程,符號消費在全球互聯網中日漸勃興。法蘭克福學派將這一文化生產方式稱為標準化、齊一化或程式化的流程,突出特征就是文化變得越來越世俗化、商業化和均質化。媒介技術的進步使批量生產和大規模復制成為可能,源源不斷地供應著消費快感和虛幻的幸福感,產品精神價值也因此轉換為商品并且在交換過程中經由偶像化手段實現了最大限度的價值增值。

    “青年亞文化”正是伴隨著這一進程出現并且獲得相對穩定的人群區分和文化內涵,這種亞文化群體在數字化媒介語境下呈現出趨同和混雜的狀態。具體到御宅族系文化則表現為復制技術時代的到來帶來宏大敘事的凋零和擬像增殖的全面化,他們不再需要深層的大敘事,只單純追求自己青睞的萌要素出現在自己喜愛的作品里,世界在他們那里還原成物質的動物性存在。所謂的“動物性”也是東浩紀用來形容御宅族的社交性用語,指在數字媒介和資本主義語境下,人們像動物一般只有需求并且可以無需依賴任何他者的介入,瞬間且機械化地得到滿足。同時,互聯網作為一種技術中介將在線世界延伸到離線世界,經由二次創作,將作品中的種種萌要素進行閱讀、轉換、再制作以及販售,并最終在連鎖的模仿之中達到循環消費。御宅族系文化當中充滿著這種二次創作,不論是在線交流還是在面對面的語境中,他們真正消費的不是故事,而是作品中的設定和世界觀,即從故事消費走向數據庫消費。

    由于御宅族共享一套虛擬化和符號化的萌要素數據庫,其人設又可脫離原著環境獨立存在,各種二次創作、同人活動,不同文化形式之間的復制、模擬或改編,ACGN之間的跨媒介聯動及周邊商品化和關聯作品的開發等,都使得在輕小說的消費者看來,無論是畫面還是故事情節亦或諸如馬克杯、公仔一類的衍生產品,其深層看來都不過是無意義的片段的集合。正如鮑德里亞的擬像理論指出的那樣,媒介作用于人的眼睛和大腦認知,擬像是真實的更高階段即媒體操控下的符碼所組成的“超真實”世界。既然擬像與真實之間的界限已經消失,原創和復制間的區別也因此消失。主角的命運可以在游戲化和同人志創作中獲得復數的選擇,讀者或玩家在虛擬中擁有了體驗多種命運的可能,且可將個人情感投入到作品所提供的二次元世界中。御宅族的消費行為具有典型的后現代性狀,人們的消費并不一定是基于實際需要的行為,而是滿足欲望、獲取愉悅的手段,甚至其本身就是意義所在。輕小說作品及其角色、人設和世界觀經過不斷擬像化和增殖,都可以不停被消費,與這種文藝形式高度匹配的數字化媒介和資本環境帶來發達的電子商務、在線娛樂、物流配送和通信之間的便捷,使得“獨自沉迷與趣緣社交共同構成了‘宅’的一體兩面”。共享交流符碼和語境的趣緣社交兼具包容性和排他性,互聯網提供的超強互動性和文化參與性使得青年在熟練操作技術的同時獲得情感釋放和共鳴,開放的自我身份建構和自我性色彩的“亞文化”身份認同成為可能。

    輕小說作為產業鏈的源頭IP之一,極大地拓展了文化產業的空間,青年亞文化的符號通過商品轉化和分售過程推進文化生產實踐。無論是線上的同人創作還是線下的趣緣認同,擬像化的虛構都能令御宅們獲得和現實生活同等“真實”的感受。富野由悠季的《機動戰士高達》自問世以來已成為日本動畫作品中人氣和盈利都超高的系列之一,不論內容如何,“高達”這一自律性符號都可以席卷包括公仔模型、海報周邊等商品市場而產生巨大經濟效益。這種強大的動力來自于御宅族通過占有對象的摹本或復制品來占有對象的強烈愿望,因此說在御宅族那里故事與馬克杯沒有誰更重要,都是能夠喚起“萌”欲望的同等級商品和搭建世界觀、構建身份認同的元素。

    (三)從故事到角色,從再現到療愈,從抵抗到消費

    青年亞文化繁榮現象的背后往往隱藏著青少年對整個社會和文化的看法和態度。輕小說在二十一世紀以來的轉向,昭示著讀者尤其是年輕人在閱讀方式上的變化,即從對“故事”的追求轉向對“角色”的追求,而文學的功能由從前純文學中對現實的再現和啟蒙,變成構建感情共同體的依據。無論是經濟上的壓力還是現代科技發達所帶來的孤獨感和焦慮感,都使得以青少年為主流的御宅族們感覺到在固定化的社會中很難確證自我的位置和扮演的角色,難以打開未來的局面。細膩地展示內心的私小說或節奏緩慢的俳句這類純文學已不能適應他們精神上的需求,而輕小說這種輕松愉快、新奇冒險的文學類型能給讀者帶來更多精神上的愉悅。當御宅族所鐘愛的萌要素出現在作品中時,情感上的自我宣泄、釋放和共鳴成為現實,內心感到被療愈或救治。

    比如對于同時作為輕小說作家和游戲腳本作家的奈須蘑菇,他的讀者大概不會刻意區分二者間的重疊,而輕小說界也開始留意這類有望迅速成為主力作者的游戲腳本家。這種“游戲般的小說”可視為輕小說中內容指向型媒體與交流指向型媒體交叉相融的抬頭,尤其是輕小說文本和游戲腳本之間的互換更為凸顯這種消費需求,而最終落腳點是和角色建立羈絆,獲得情感滿足。通過從線上閱讀到線下二次創作、同人活動等亞文化社群的社交,御宅族們在消費作品的同時也共享著同一套角色、世界觀和數據庫,確證自我以及在群體中所處的位置。對御宅族來說,通過故事獲得真實感很重要,而角色同等重要,同樣能提供真實感和認同感。反映到輕小說創作上,可以看到確證自身存在的困境和自我成長成為很多作品的重要主題。奈須蘑菇《空之境界》中荒耶宗蓮與黑桐干也的對立不在于“非常與平常、理想和現實……而是在面對真實世界與真實自我時,選擇了兩種不同的態度和道路而產生的對立沖突”。菊地秀行評價小說傳達出來的是“強烈的孤獨”和“對于他人的拒絕”。當年輕人在閱讀中捕捉到這些元素,便能和自己內心的孤獨、拒絕、對立、沖突產生強烈的共鳴,感覺到自己也成為無法容忍虛偽世界、在自我探詢中果敢地奮起反抗的“荒耶顆?!?,在這樣的共情與釋放中建立起自我與他人的羈絆,其群體中的位置也因此得到確認。

    由于數字化媒介和資本力量的合力驅動,青年亞文化和娛樂產業及流行文化緊密結合,在收編和反收編的狀態中不斷搖擺,不再如過去伯明翰學派研究所顯示的那樣以抵抗和越界對抗霸權。御宅族不但消費還生產著文化產品,通過線上同人志、翻譯和制作字幕、收集分類建立數據庫,以及線下角色扮演、組織協會俱樂部等趣緣社交,積極參與跨媒介和多媒體文化產品的解讀和塑造,以消費主義行為消解文化反抗的使命意義,同步獲取能動性和滿足感,表現出強烈的“參與式文化”特點,宏大敘事悄然置換為少男少女之間的情感羈絆。田中芳樹《銀河英雄傳說》里那種“我們的征途是星辰大海”般遼闊而宏遠的“世界系”情懷,逐漸轉向為《我的朋友很少》《我的青春戀愛物語果然有問題》《電波女與青春男》等這類“殘念系”青春戀愛喜劇中對理想親密關系的探索。即使輕小說陣營中仍然不乏像《你的名字》這一類將世界末日與個人命運直接而狹窄勾連的作品,其落腳點仍然是以“命中注定”的羈絆感來投射現代都市里御宅族對孤獨的體認和慰藉。

    輕小說在新世紀以來的發展路徑表現為從再現現實轉向虛擬現實,從太空歌劇式的宏大敘事追求轉向提取萌要素進行角色和世界觀設定的“數據庫式寫作”。作者在創作的過程中則以簡單明快甚至是吐槽式的對話體和動漫風格的插畫置換文字的縱深性,以文字與圖形的對應加強與動漫、游戲之間的交融和轉換。作品重視虛構大于社會現實,整體呈現出強烈的游戲感和輕松愉快的娛樂消遣傾向。很多輕小說不但從題目和吐槽式的文風就能看出來這種輕小說化的傾向和變化,例如虎虎的《中二病也要談戀愛》、渡航的《我的青春戀愛物語果然有問題》、伏見司的《我的妹妹哪有這么可愛!》等,故事中的人設也越來越不追求有意義的事情,傳達類似并不必然要拼命努力、接受“這樣也可以”的自己一類的觀念,探討在人生中偶爾溢出常規和墨守陳規哪一種才是“玫瑰色的青春”等等諸如此類的主題。同類型的輕小說中這種轉向就更為明顯,比如小野不由美1992年出版的《十二國記》講述陽子如何歷經磨難從一個不諳世事的少女成長為“王”的過程,小說中討論的關于天道、治國以及人物克服內心的怯懦自我成長的話題,仍然懷有“家國天下”的宏大抱負之感;而雪乃紗衣出版于2003年的《彩云國物語》則更多地著眼于女主人公紅秀麗和身邊的男性們各種微妙的關系變化以及人物性格發展,雖然同樣是架空歷史,國族和政事只是如同華美淡遠的山水屏風一般作為男女主人公演繹情感所需要的背景存在。

    東浩紀將萌要素對于御宅文化的功用類比為百憂解或精神科藥物,其實意在彰顯御宅族群體對于輕小說等文化產品從故事到角色、從再現到療愈、從抵抗到消費的功能轉換的歷程。村上春樹作品的流行和中國網絡文學的興起,都與輕小說的繁榮具有可類比性,體現出青少年脫離嚴肅文學,回避深刻意義的趨向。雖然過剩的競爭環境導致以輕小說為代表的ACGN作品難以避免地出現同質化、套路化的弊端,但正在成為事實的是,因為在文化和數碼等領域表現出的強大消費能力,御宅族在日本社會逐漸主流化,輕小說等ACGN文化產業也作為國家軟實力的象征被納入“酷日本”計劃,逐漸成為日本有意識地進行的國家文化輸出戰略中的重要部分。當然,這并不是說輕小說就能取代嚴肅深刻、啟示現實世界的純文學。當下傳統文學功能和影響的轉向甚或衰退反映出文本閱讀方式、讀者和文學關系的變化,昭示著人與人、人與社會之間的隔閡在種種當代文化癥候中的反映。社會變革必然帶來文學的轉折,對輕小說、動漫等二次元文化的研究或許可為處身變化旋渦中的人們帶來思考和啟示。

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