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    中國作家協會主管

    當新聞媒體再遇填字游戲,新技術與老靈魂會碰撞出哪些看點?
    來源:澎湃新聞 | 胡馮彬  2022年01月20日16:13
    關鍵詞:填字游戲 媒體

    填字游戲與新聞媒體的不解之緣

    填字游戲,顧名思義,就是玩家根據所提供的線索和字母數量等信息在空白網格處填補正確單詞,因此被視作需要一定的技巧和知識儲備的益智型游戲。

    百年以來,填字游戲始終與新聞媒體有著不可分割的關系。填字游戲最早誕生于1913年的《紐約世界報》上,一經發布便掀起了熱潮。填字游戲植根于語言文化之中,對知識面和詞匯量具有較高的要求,游戲的趣味性恰好平衡了新聞內容的嚴肅感,讓當時那些擁有較高教育水平的紙媒讀者,從字詞縱橫的趣味里調動知識儲備,獲得片刻休閑與滿足。久而久之,報紙使讀者成為玩家,填字游戲則讓玩家成為讀者,“雙贏”模式形成了良好循環。

    隨著互聯網的興起,因紙媒而興的填字游戲也面臨著跨屏的轉型。紙媒先鋒《紐約時報》、《紐約客》率先推出數字版的填字游戲。雖缺失了拿筆在紙上寫字的手感,但也開啟了全新的“數字填字時代”。當移動設備讓玩家從紙與筆的限制中脫身出來,填字游戲徹底變成了一件可以滲透于生活各個角落的“全場景”娛樂行為。想象過去,倘若在臨睡前攤開一張4開的報紙不免有些煞有介事,然而今天當填字游戲嵌入App里,輕觸點開即可進入,填字游戲瞬間變成了一項獲取成本極低的休閑選擇,而這樣的變化顯然也適用于等車、旅途、通勤等各個生活場景中。

     
     
    新技術融合老靈魂

    隨著游戲產品的類別越來越豐富,填字游戲已經逐漸淡出年輕一代視野,變成近乎“復古”的代名詞。移動客戶端上的填字游戲究竟效果怎樣,很大程度上依賴于互聯網技術如何賦予這款小游戲新的靈魂。以澎湃新聞此次填字游戲的設計來看,可以感受到其在社交連接和互動性方面的側重嘗試,眾多細節機制已將填字游戲中原始的“人與物”的互動,拓展到“人與人”的互動。例如:

    (1)排行榜機制增強社交屬性,提升人際交互感。過去紙筆中的填字游戲往往是一場孤獨的智力博弈,而今天所有的成績排名都公開展示,在公布每周前十名優勝者,一定程度上激發了用戶的勝負欲,讓優勝者有極大滿足感,也讓落榜者產生競爭意識,繼而在下一個周期中再來沖榜,養成長期答題的用戶習慣。

    (2)游戲檔案成為用戶身份建構的一部分。數字系統比紙質填字游戲具有更強的“記憶”功能,能幫助玩家存檔所有過往通關數。當玩家擁有更強的身份參與感,則更容易讓玩家產生情感投入和凝聚力,增強未來建設穩固型知識社區的可能性。

    (3)分享機制巧妙實現裂變。澎湃填字游戲中也融入了“免費拿”式的互聯網商業促銷思維,通過分享填字游戲給新用戶即可獲得提示,激勵了用戶的自主分享行為,實現了以現實中熟人社交為基礎的高效裂變,也體現出澎湃新聞產品研發中對于互聯網玩法的善用。

    澎湃新聞以互動式思維開發填字游戲,或許是意味著某種趨勢的到來——媒體將愈發具有包容性,互聯網平臺終將給予用戶更高的話語權和更深的參與度,激發用戶活力和創造力。這事實上也再次推動對于當代互聯網新聞平臺中讀者身份的重新定義,他們不再只是傳統媒體時代單向傳播中“讀新聞”的被動“受眾”,他們也是體驗各大客戶端提供服務與功能的資深用戶,甚至可以反哺平臺的“高端玩家”。我們不妨暢想,澎湃填字游戲在未來或許還能架構出更為靈活的用戶互動模式,例如可以讓玩家有更多權限參與到游戲的設計、出題等環節,將互動推向更深層次,讓填字游戲發展為平臺與用戶之間的一場“共創”。而平臺也將在玩家的反饋之中,更深入了解使用者的需求與品味,收獲更為精準的用戶畫像。

    游戲會改變媒體業嗎

    以澎湃新聞此次的嘗試來看,確有開國內媒體做小游戲之先河的探索意義。然而如果新聞媒體去迎合游戲時代的熱潮,是否會失去自己的客觀性與嚴肅性?目前來看,澎湃新聞此次嘗試雖是順應了近些年的游戲熱,但依然秉持著“文化+新聞”的嚴肅內容核心。一類題目主要涉及新聞熱點,例如融合冬奧會賽事、仰韶考古百年紀念等時事消息,幫助用戶在 “猜新聞”、“填新聞”中,理解世界正發生什么;另一類題目則以思想文化類知識點為主,從古代詩詞歌賦到歷史文學常識,穩穩把持住思想文化的調性,重新尋根中文語言的魅力。這些內容中都頗能感受到澎湃的初心與站位:以“熱”游戲作為“冷”思考的外衣,陪伴用戶培養“世事洞明皆學問”的生活情趣和求知精神,讓填字游戲擁有超出解謎本身的意義。
     
    近年來,隨著《游戲游戲改變學習》、《游戲改變教育》等書籍的出版,常給大眾塑造了一種感知:“游戲”近乎成為一種能適用于各種場景的輔助手段,對于各個行業均有不可小覷的改造力。正如《游戲改變學習》的作者詹姆斯·保羅·吉所說,游戲是一門融合多種媒體符號的互相語言,其“輸入”和“輸出”都是社會文化實踐,具有經濟、歷史、文化等涵義。
    新聞媒體在做電子游戲時,其實是以游戲為語言來進行一場自我表達,進而啟發用戶思考,影響社會討論,乃至具有建造某種社會公共空間的意義。然而用語言講一個怎樣的故事,其主動權仍然掌握在語言使用者之手。游戲的復雜形式之外,媒體DNA中的專業主義將成為媒體保持自我調性的重要基石。期待下一個用游戲講好故事的入局者,用游戲語言講好的故事,借時興熱潮喚起更多冷靜思考。
    (作者:胡馮彬,系上海社科院助理研究員 )

     

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