王玉玊:借助網文與游戲,透視“數碼原住民”一代的新經驗
數碼環境與網絡空間深刻參與了當代人的生活, 形塑著獨特的當代經驗。相應地,敘事性的文藝作品 也開始從現實主義的基于“自然環境”的主導創作模式,轉向游戲化的基于(數碼)人工環境的主導創作模式。網絡文學作為一種誕生于數碼環境、網絡空間之中的文學樣態,對于這種新的主導創作模式有著最充分、最自覺的實踐,其典型形式就是我將在本書中討論的游戲化向度的網絡文學。當然,任何文學樣態的形成都是過度決定的結果,就如同網絡媒介技術并不天然具有民主的或專制的政治基因,而是在無數或偶然或必然的歷史條件下獲得了今日的面貌。后冷戰 時代的意識形態狀況,從全球化到逆全球化的國際經濟動向,中國自20世紀90年代以來的去政治化語境、獨生子女政策,日韓歐美流行文化進入中國的時間與方式,等等,都共同影響著(數碼)人工環境的生成及其形態。
基于此,本書的研究勢必處在文學理論、文學批評和文化研究的交叉點上,旨在對照網絡文學作品的內部特征與外部環境,討論游戲化向度的網絡文學創作與現實主義文學傳統間的繼承與斷裂,討論這樣的創作之中顯現出來的后現代生存境況,以及我概括為 “二次元存在主義”的新的生存方式。
由于數碼技術作為一種時代底色,參與形構了網絡文學的底層邏輯,而電子游戲則是“玩游戲長大的”“90 后”“00 后”的“數碼原住民”們理解、想象數碼技術的最直接參照,故而電子游戲的機制、概念與敘事 邏輯不可避免地大量進入網絡文學的創作中,這也是我使用“游戲化向度的網絡文學”這一表述的根本原因。但本書并不是電子游戲研究專著,不致力于電子游戲史、電子游戲敘事學、游戲化等電子游戲的專門研究領域。相比于游戲本身的技術與歷史,本書對電子游戲的關注點更在于玩家的游戲經驗及其影響,以及經由網絡文學中的電子游戲要素顯影出來的當代文藝創作的鮮明的數碼文明底色。也就是說,本書對于電子游戲相關話題的討論,主要是文化研究范式的。
對于任何文學現象的考察,都不可避免地需要具有文學史的視野,而網絡文學的文學史書寫,又不可避免地涉及網絡文學的類型劃分與類型發展史這一領域。本書的研究是在既有的網文史研究基礎上展開的,并提出網絡文學的游戲化以 2015 年前后為界,包含前后兩個階段:第一次游戲化以典型“升級文”為代表,現實主義文學傳統的慣性力量依舊強大,網絡文學天然具有的游戲化底色在壓抑之中逐漸顯露;第二次游戲化則是網絡文學區別于現實主義的底層邏輯更加充分地自我實現的階段,誕生了大量高度模組化、設定化的作品。但本書并非網文史或網文類型研究的專著,不對網絡文學 20 余年的發展歷程、類型沿革、代表作家作品進行全面系統的梳理,而是在簡述其脈絡的基礎上,著重選取一些 21 世紀第二個十年以來典型的游戲化向度的網絡文學作品及相關作者—讀者社群,進行文本分析、理論闡釋與社群研究。
概言之,本書最核心的研究對象既不是電子游戲,也不是網絡文學,而是人的經驗的變遷。相比于那些實際發生的文學事件,或許更加重要的是,人們如何理解自身與世界、如何看待文學與敘事。身為“數碼原住民”的“90 后”與“00 后”們,對于網絡社會中的后現代情景有著前代未及的自覺意識。他們對于時間與空間、真實與虛擬、行動與價值的新的感知方式形塑了游戲化向度的網絡文學中的新的文學世界。
(本文系王玉玊《編碼新世界:游戲化向度的網絡文學》的自序)