莫用扁平化視角看待“第九藝術”
作為一名“80后”,筆者是電子游戲、網絡游戲在中國發展歷程的見證者。從上世紀80年代風靡的家用游戲機、街機(俗稱“大型游戲機”),到90年代開始流行的電腦游戲,再到21世紀頭10年開始盛行的網絡游戲,乃至現如今已形成龐大產業的手機游戲。電子游戲的形態雖然經歷了多次迭代,但社會輿論對其的質疑卻沒有發生什么根本性的變化。
究其原因首先要從歷史、傳統的角度來分析。從某種意義上看,游戲是人類的天性。現代動物學研究已表明,“游戲”行為廣泛存在于靈長類動物的群體之中,是種群中的個體實現自身社會化的重要途徑。這可以在一定程度上解釋,為什么在人們的一般印象中,未成年人似乎往往是各種游戲活動的主體。然而,當人類文明演進到農業社會,在整體社會生產力水平還處在較低層次且存在沉重的地租剝削的情況下,絕大多數勞動者不得不耗費大量的體力和時間成本才能獲得有限的實物或貨幣收入。在這樣的社會條件下,游戲活動本身對于絕大多數社會成員來說,都是一種不能產生正向收益的純消耗,于是“勤有功、戲無益”的主張必然成為社會的主流看法,甚至演變成一種道德標準。
隨著人類社會從農業文明向工業文明轉型,尤其是商品經濟取代自然經濟成為社會經濟的主導形態之后,科技進步和社會化大生產在整體上更加有利于人們的身心解放,也讓人們有了更多可用于休閑娛樂的時間,以至于人們對娛樂休閑的需求本身就能為社會經濟創造正向收益。而社會分工的細化,則最終催生出了獨立的文化娛樂行業。作為“第八藝術”的電影和“第九藝術”的電子游戲,從本質上說,都是廣義上的工業技術和工業思維對文化娛樂行業滲透的產物。
實際上,看上去似乎只是“電動玩具”的電子游戲、網絡游戲,卻是現代高科技的集大成者。其設計制作中涉及電子信息、集成電路、精密制造、軟件工程、數字圖形圖像、數據通信、互聯網、服務器、大數據、云計算、人工智能、虛擬現實等眾多高新技術。而這些技術領域本身對于一個追求建立獨立自主的完整現代高科技產業體系的國家來說,都是不可或缺的重要戰略技術領域。
綜觀現如今廣受世界各國游戲玩家歡迎的《星際爭霸》《命理與征服》《帝國時代》等即時戰略類游戲可看到,這些游戲的技術源頭向上可追溯至上世紀六七十年代美國軍方開發的電腦兵棋推演系統。而《毀滅戰士》《反恐精英》《彩虹六號》等第一人稱視角射擊游戲,則可以溯源到同時代美軍的電腦模擬戰斗訓練系統。隨著20世紀80年代初全球消費電子市場的興起,以美國為首的西方國家將大量為冷戰開發的電子信息技術“軍轉民”,而電子游戲則承擔了開路先鋒的角色。時至今日,游戲需求幾乎已經成為消費電子市場產品更新換代的主要需求動力之一,而民用市場獲得的巨額利潤反過來也促進了高新技術企業的新技術研發與產品迭代升級,從而形成良性循環。而在這個過程中建立起來的資本、科技與人才儲備優勢,又能應用于游戲以外的其他需求場景,進而增加社會的整體福祉,有效推動產業結構升級。
從藝術發展的角度來看,就像電力革命創造電影藝術一樣,電子游戲、網絡游戲就是信息革命所造就的新藝術形式。從創作的角度,它們需要集體分工協作才能完成,創作者要綜合運用科技制造和藝術創作的原理和技法。從欣賞和接受的角度,它們則需要玩家個人或群體調動全部或大部分的感官參與,而游戲過程本身也能給參與者帶來成就感和滿足感。在這方面,電子游戲與其他藝術形式帶給人們的欣賞體驗是相似的。近年來,除了傳統的娛樂性游戲外,還涌現出許多“嚴肅游戲”,也即以電子游戲的方式教授知識技巧、提供專業訓練和模擬的游戲。現在嚴肅游戲已廣泛應用于軍事、醫學、工業、教育、科研、培訓等諸多領域。電子游戲正在擺脫“純屬娛樂”的刻板印象,而逐漸成為人們工作、學習與生活的重要組成部分。
當然,我們也不能回避,沉迷游戲對人們的工作生活尤其是未成年人的身心健康會帶來嚴重的負面影響。事實上,國家及有關政府部門為此已出臺了大量相關的法律法規,關鍵還在于落實執行。而作為游戲經營者的相關企業,無疑更應該承擔起相應的社會責任,不能單純為了盈利,自我松綁、自行解套,把防止未成年人沉迷游戲的責任甩給社會、學校和家庭。
當下,電子游戲、網絡游戲已滲透進當代中國人尤其是廣大青少年的日常生活中,想要將其從社會生活中完全剔除,既不現實也沒有必要,更有可能讓我們失去重要的發展機遇。電子游戲在中國幾十年的發展表明,其本身如同眾多科技產品一樣,是否能給社會帶來正向價值主要在于如何使用它。我們有理由相信,憑借中華民族五千年來生生不息的歷史智慧和文化積淀,在面對未來的電子游戲、網絡游戲時,我們一定能做到趨利避害,并使之成為中國當代文化走向世界的重要載體,在人類命運共同體的建設中發揮其獨特的文化價值。