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    中國作家協會主管

    為了歡愉的徽章——論“梗文化”中的身份意識
    來源:《創作評譚》 |  陳潤庭  2021年03月23日09:12

    “梗文化”是當今中國網絡生活最奇異的文化現象。每每有一“新梗”在偶然間爆發,“玩梗”人便如獵犬嗅到獵物般群起,在網絡虛擬的大廣場上,掀起大眾的狂歡。網友們爭奇斗艷,不求署名,窮盡創造力對原梗進行二次創作,掀起一波波戲仿高潮。根據“萌娘百科”的說法,“梗”乃是對相聲中“哏”(本義為令人發笑的滑稽橋段)的誤用。在這個對別字漫不經心的命名神話中,恰恰隱藏著“梗文化”的后現代屬性。

    “梗文化”并非國人首創。日本學者東浩紀在《動物化的后現代》中追溯了日本御宅族系的起源與性格[1],從中可窺見“梗文化”的異國前身。與國內的“玩梗文化”主體相同,作為新新人類的日本御宅族也成長于日本戰后經濟發展最迅速的時期。作為亞文化的日本御宅族同樣愛“玩梗”,他們熱衷于改造戰后橫行日本的美國文化,將其植入日本想象。他們通過“玩梗”重現江戶時代的在地化改造,包含著一種“近代的超克”的歷史欲望。這與當下“凱申物流”等經典梗,在反映民族主義的形態方面,有著高度的同一性。

    無獨有偶,美國導演昆汀·塔倫迪諾的電影“殺死比爾”三部曲也是“玩梗”的經典之作。《殺死比爾》中隨處可見日本文化與香港邵氏武打片對“宅男”昆汀的影響。與其說昆汀以電影的方式致敬日本文化與香港邵氏武打片,不如說這些文化元素都被昆汀切成碎片,以戲仿的方式呈現。昆汀對東方元素的迷戀,恰恰表現了“梗文化”的去中心化特征。不同于現代性起源于歐洲、播撒全球的放射狀傳播結構,“梗文化”承襲了去中心化特征的同時,處于亞文化的區位又讓它具有“圈地自萌”的行為習性,形成“梗文化”中各個圈層的區隔,建構起以“玩梗”為標識的身份認同。而由戲仿到區隔一系列的文化策略中,我們不難窺見在科學技術發展下主體情感結構的形變。

    戲仿:在重復與差異間滑動

    “玩梗”是“梗文化”基本的生產方式。“玩梗”屬于二次創作,不同于創造或本雅明的“復制”,“玩梗”的實質是鮑德里亞所言的擬像增殖。一個“新梗”的爆熱,有賴于大眾對這個梗多次的二次創作。對“原梗”重復的戲仿的過程,同時也是這個“梗”“經典化”的過程。如果說,在傳統的模仿論中,模仿的目的是在重復中與原作求同,從而達到真實的效果,那么“梗文化”的二次創作則是戲仿。戲仿通過對原作游戲和調侃的模仿,從而完成新文本構建的話語實踐。

    傳統的戲仿,模仿的對象往往是經典,喜劇效果則來自對經典的戲謔與消解。二次創作在修辭上承襲了戲仿,但其模仿的對象不限于經典,而是網絡上隨機爆紅的素材。成為“梗”的素材并不需要原物或實體的真實存在,但它必須由大眾媒體向大眾呈現,這才具備了擬像增值的必要條件。在對戲仿的價值判斷上,巴赫金和詹明信有不同看法。巴赫金認為戲仿作為一種激進的文化實踐,能夠在大眾的狂歡中,顛覆正統規范的官方文化;而詹明信則恰恰相反,他認為戲仿并不生產真正新的精神,后現代文化中的仿作是一種保守的文化實踐,它的價值依附于現代主義以來形成的經典。誠然,這兩個觀點都能找到相應的論據。如“我爸是李剛”的“梗”爆發出巨大的傳播能量,引起公眾對事件的關注,從而對推動公權力的規范使用與司法公正起到了積極的作用。而當前占據“經典”位置的多數梗,如爾康的鼻孔(出自《還珠格格》)和張學友的表情包(出自《旺角卡門》)等,都來自在“80后”“90后”成長中具有巨大影響力的大眾文化產品。這不禁讓人懷疑,在網絡上蔚然成風的“梗文化”,在二次創作的濫觴之下,是否是一片原創疲軟的精神荒原。

    實則,二次創作的立場變異不測,姿態轉換不定,殊難以激進保守一端以斷。但可以確定的是,二次創作在重復中產生差異,又在差異之中不斷重復的擬像增殖過程中,降低了創造所需技藝的門檻,從而招徠了大眾參與的熱情。但技藝門檻的降低,并不意味著所有的“玩梗”作品都能收獲關注。

    事實上,在一個“梗”成為爆梗的過程中,需要大量成功傳播的“玩梗”作品,也即是對“梗”的二次創作。然而,不可忽視的是,在微博、抖音、B站等網絡平臺上,也存在著大量“失敗的”“玩梗”作品。這些UP主以為只要重復“梗”的內容與形式,就能收獲關注。其實不然,戲仿并不是模仿,“玩梗”既是求同也是求異。二次創作富有極大的自由空間。如鬼畜視頻,就是將原作原意置之不理,經過肢解后重新拼接,以重復頻率極高的入門級剪輯技術,達到耳目一新的滑稽效果。后現代以前的文藝參與,技藝總是一道門檻。但在“梗文化”的傳播中,憑借技藝高超的二次創作,獲得良好的傳播效果者并不少。也有不少成功的“玩梗”,靠的是一種拼貼的巧思,對集體無意識的煽動與附和。“玩梗”的上限并無天花板,且其入門門檻極低,無論優劣成敗,只要參與者愿意將“梗”重復一遍,或將成功的“玩梗”重新表演一遍,也可以收獲“玩梗”最基礎的時尚感。“玩梗”既是富有創意的,也是簡易的。也正是由此,“梗文化”才具備大眾傳播的基礎,并在其中產生了文化身份生成的可能性。

    區隔:“圈地自萌”與出圈沖動

    中文網絡的“梗”最早出現于ACG圈[2],而后發展壯大,進入大眾視野之中的“梗文化”,仍帶著ACG圈的某些亞文化特性。其中最為典型的,即是將“梗”視為一種身份標識的符號徽章,并由此產生“圈地自萌”的集體認同或排斥的心理機制。相聲之中最為常見的倫理哏,其喜劇效果的背后,是中國傳統三綱五常的“大敘事”。而在“大敘事”部分失效的后現代語境下,“梗文化”則有“圈地自萌”的傾向。

    “圈地自萌”意思是對于一些相對小眾、可能在公共場域引起爭論的愛好,在同好的小圈子內進行。最典型的,則是“腐女圈”。在這些“圈地自萌”的亞文化小圈中,對“梗”的掌握程度,就如行業黑話一般,具有身份標識的作用。作為一種身份標識的“梗”,誕生于“圈地自萌”的限定語境之中,又被稱為圈子內部之間溝通的重要符號。

    “梗”不僅僅用于區分“圈內”“圈外”,也可用于區分“圈內”人的身份屬性。只屬于圈子的“梗”的誕生意味著圈子的形成。因而在同一亞文化的語境內,“梗”如物品一般,帶有時間的痕跡。而一個圈內人對陳年舊“梗”的掌握,則意味著他對所屬圈子了解的深入,或是其“輩分”較高;而對于新“梗”的掌握,則是他判斷是否掌握最新動態,保持在場的有效標志。

    法國社會學家布爾迪厄在《區隔—判斷力的社會批判》中指出,趣味判斷力或審美判斷力是后天的、決定的,是社會區隔的標志;而被社會結構/等級所決定的審美判斷力則反過來起到區隔社會結構或階層的作用。相比于傳統的馬克思階級理論,布爾迪厄特別強調符號資本在當代文化實踐之中的重要位置。可以說,“圈地自萌”正是“區隔”思維的“萌化”說法。亞文化正是通過“圈地自萌”的形式,為自己圈出一片天地。而“梗”的生產作為其中最重要的符號生產,讓“圈地自萌”的亞文化圈形成了共同提議時,也讓圈內的個體都具有了身份的標識。

    而當“圈地自萌”的“梗”浮出水面,完成出圈,為大眾所知時,往往也意味著該亞文化在文化場域之中位置的轉變。如早年BBS中出現的耽美文學用語“BL”,已經進入公共語言領域,不再具有區分耽美小說讀者的身份標識功能。與此同時,耽美文學也由一個邊緣不為人知的類型文學逐漸走進大眾的視野。今天的網民或有不看耽美的,但很少有不知道耽美文學的基本含義的。在“梗文化”發展的早期階段,很多“梗”主要流行于各個亞文化小圈子的內部,在內部成員之間使用。“梗”的生產和定義,具有圈子化的特征,因而具有身份標識的作用。而“梗”的“出圈”,則意味著“梗”走出特定小圈子的語境,進入大眾傳播的模式,為大眾熟識并使用。“出圈”的“梗”往往會因為失去原有的語境而在多次傳播之中產生詞義的偏移。如電競圈早年的“十里坡劍神”,來自《仙劍奇俠傳》早期的“傳說”。但隨著電競圈影響力的擴大,“十里坡劍神”漸漸為電競圈外人所知,其原本的語境已經消失。很多使用者根本沒玩過《仙劍奇俠傳》,他們對“十里坡劍神”的理解,更近似于在艱苦的環境下修煉出驚人技能的平凡人。至此,“十里坡劍神”的“梗”也就難以有區分電競圈內外人士的身份標識功能了。

    感覺結構:變裝者舞會

    雷蒙·威廉斯曾說:“新的一代以自己的方式對它所繼承的那個獨一無二的世界作出反應,在很多方面保持了連續性(這種連續性可以往前追溯),同時又對組織進行多方面的改造(這可以分開來描述),最終以某些不同的方式來感受整個生活,把自己的創造性反應塑造成一種新的感覺結構。”[3]在文學邊緣化的今天,網絡生活層出不窮的文化現象成為輻射力最廣的文化文本。考察文化文本的生產與接受,我們不難發現新一代主體在形塑自身的隨意性與集體無意識。

    從最早的“屌絲”“矮矬窮”“屁民”到近年流行的“打工人”“小鎮做題家”,這些詞語在網絡出現之后爆紅,迅速“梗”化,成為一件時尚弄潮兒必穿的潮流新衣。不難發現,這些身份“梗”都帶著自我矮化的色彩,網民們熱衷于在網絡上給自己套上一個自嘲式的身份稱謂,可以說是新一代對生活感受的創造性反應。另一方面,這些“身份梗”的意指模糊,宛若一件誰人都可以穿搭合身的“統碼”新衣,也是這些詞語能夠迅速“爆梗”的關鍵所在。

    “小鎮做題家”最初源于豆瓣一個小組,組內匯集了一群出身于小鎮,通過努力刷題考上“985”“211”名校,但卻擺脫不了小鎮出身束縛,仍感到自己“人生失敗”的寒門學子。其中可以折射出當下作為資本的學歷遭遇貶值,階層流動速度減緩等社會問題。但當“小鎮做題家”一詞爆紅“梗化”之后,一夜之間網絡上冒出無數的“小鎮做題家”。“小鎮做題家”原意中社會階層以及個人成長的路徑等身份的限定條件,都被模糊化了。

    “小鎮做題家”得以成為“爆梗”,有多層次的原因。在修辭層面上,其拼貼式的修辭法,在萬物皆可“家”的當下,把“小鎮”“做題”“家”這三個看似風馬牛不相及的詞語拼貼在一起,生產出一個模糊的身份概念。另一方面它投合了當下的青年在就業之后感受到的心理失落。從求學階段被寄予的巨大期許到就業之后無可奈何的泯為眾人,“小鎮做題家”作為一代人集體失落的修辭迅速出圈。

    不可忽視的是,在追逐這些層出不窮的話語形式背后,表現了當代青年對待網絡身份問題上的隨意性。當網絡上出現新一波的身份梗時,同一波人迅速脫下之前同樣模糊的身份,換上嶄新的身份,重新加入舞會。傳統的變裝者舞會中,每個變裝者都希望自己穿著與眾不同的服裝加入舞會。而且這些服飾如吸血鬼、女巫、哪吒等等,都各有其清晰的文化由來和形象限定。而在網絡的變裝者舞會承襲假面帶來的娛樂性的同時,卻在語言服飾上顯現出相當大的隨意性和拼貼性。沒有人追溯身份梗作為新衣的由來,新衣與上一件新衣之間的區別也無從談起。在對“嶄新”的極端追求之中,時尚成為身份梗的唯一特性。或許新一代主義對于身份的追求之中,依舊帶著對言說的欲望;在新衣與新衣之間的相似性中,也能窺見他們共同的處境;但在最大分貝的樂聲與隨意舞動的軀體之中,舊日的結構支離破碎,曾經的感覺已然鈍化,只有一種號稱多元的貧乏淹沒了一切。

     

    注釋:

    [1]東浩紀:《動物化的后現代:御宅族如何影響日本社會》,褚炫初譯,大鴻藝術股份有限公司,2012年,第 92 頁。

    [2] Animation、Comic、Game三詞首字母縮寫,是動畫、漫畫、游戲的總稱。

    [3]雷蒙?威廉斯:《漫長的革命》,倪偉譯,上海人民出版社,2013年,第57頁。

     

    (作者單位:北京師范大學文學院)

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