它們遮蔽了真實感情中的風險與責任 ——《旅行青蛙》和《戀與制作人》刷屏的背后
任何一款流行產品,都為我們提供了觀察當下的窗口。圖為達利的油畫《站在窗邊的女孩》。
盡管只是兩款游戲,《旅行青蛙》和《戀與制作人》前赴后繼地走紅,已然成了近期流行文化領域頗值得關注的現象。
兩款游戲走的路線是截然不同的?!稇倥c制作人》 是戀愛養成類游戲。四個男性角色性格職業各不相同,但都是完美男友的人物設定,有評論認為,他們從某種程度上代替了偶像劇中的男主角,甚至代替了偶像本人——區別是在游戲中,他們對唯一的女性角色,也就是玩家,無比寵溺言聽計從,戀愛的主動權完全在玩家手里。換句話說,這場度身定制的虛擬愛情最大的吸引力在于,它滿足了在現實中很難實現的對于感情百分之百的掌控欲。
而《旅行青蛙》 則正好相反。作為一款放置類游戲,不控制,就是它所強調的態度。玩家不能控制角色的行動,唯一能做的就是等待;開發者也不想控制玩家,他們的主要設計思路,就是不以增加用戶粘度為訴求,從而不影響用戶玩其它游戲。它所利用的,除了手機內存和碎片時間,就是人類與生俱來的那點好奇心:青蛙這會兒又在干嘛呢?
兩款分別強調極度控制與極度失控的游戲,竟然能夠幾乎同時成為爆款,并且據說玩家的重合度還很高,乍看之下實在是令人匪夷所思。
但仔細想來,又覺得兩者之間其實存在著某種關聯。
它們是現實人際關系中最常見的兩種模式的替代:愛情和親情。
如果我們認同一個觀點:那些得以流行的往往不是引領者,而是迎合者,那么或許可以這樣說:《戀與制作人》 和 《旅行青蛙》 在短時間內迅速風靡,折射的正是當下相當一部分年輕人中存在的對于真實關系的恐懼與逃避;虛擬世界的卿卿我我和牽腸掛肚,完美掩蓋了現實生活中投入愛情所要承擔的失去的風險,和代際關系中無法擺脫的羈絆和責任——那些把青蛙當兒子養然后聲稱自己體會到了父母心的玩家,真的就因此“?;丶铱纯础绷嗣??
稍加注意就會發現,兩款游戲中的感情都是單向的。而單向,正是人機關系的一大特征。
大數據顯示,這兩款游戲的玩家大多為90后。心理學界有過一個調查:在這一代人的成長過程中,競爭和向上是主要命題,與父母之間的感情交流以及同伴關系退居其次。因此,他們普遍不擅長對于情緒的識別和表達能力。加上他們生活在這樣一個電子產品如此發達的時代,日常的基本需求都可以通過電子產品來滿足,他們習慣人機關系已經勝過了人際關系。這也部分解釋了為什么宅文化和二次元文化在這一代人中如此流行。
在這個流行風向不斷變化的時代,誰也不能預料下一個爆款是什么。然而我們能夠甚至已經看到的是,隨著科技的發展,在全球范圍內,真實社交越來越不再成為日常生活的必需。在這樣的大背景下,《旅行青蛙》 和 《戀與制作人》 的走紅就不是一個偶然事件。它們就像一扇窗,窗外是時代的某些征候。這大概就是我們關注流行文化的意義吧。
順便說一句:過年回家,就別惦著虛擬男朋友和青蛙兒子了。