從《小丑可可》到《花與愛麗絲殺人事件》:轉描與動作捕捉 從《小丑可可》到《花與愛麗絲殺人事件》



作為一種被許多動畫師嫌棄的技術,轉描(Rotoscoping)擁有跨越整個動畫發展過程的漫長歷史。轉描技術,即將拍攝好的影像畫面逐幀投射在毛玻璃或其他材質上,動畫師再將其透寫和描繪下來。
從馬克思·弗萊舍爾開始制作動畫短片《小丑可可》開始,轉描就作為一種動畫制作中的偷懶神器而存在了。1914年,馬克思·弗萊舍爾發明了一臺機器,這臺機器可以將已經拍攝好的真人影片逐幀投射在玻璃上,然后再由動畫師一幀一幀地將真人拓印在動畫紙上。簡言之,如果你不會畫畫,也可以“描”出動畫。在第一部動畫電影《白雪公主》中,公主、王后、獵人和王子這幾個角色,均使用了轉描技術。為了獲得公主的動作參考影像,迪士尼公司聘請了一位會跳舞的女孩。然而動畫師們羞于承認自己使用了轉描技術,這也表現在這個女孩雖然錄制了參考影像,但并不能透露自己是白雪公主的動作參考舞者,同時也被告知不能出現在片尾字幕中。
在素材拍攝完成后,轉描的工作就可以開始了。不過每個動畫師的工作習慣有所不同,例如有的動畫師會將拍攝素材的每一幀進行轉描;有的動畫師則只將素材作為參考,在此基礎上重新繪制原動畫;有的動畫師并非每幀都使用素材進行轉描,而是將關鍵幀進行轉描,再在關鍵幀之間用傳統二維動畫的方式加中間幀。這樣做的好處是,相對于實拍素材,傳統二維手繪動畫在繪制時不僅更有概括性,而且具有動畫自己的原理:
例如上圖中的球擺運動,工業流程中的中間畫繪制法會先確定球1、7的位置,再找1、7的中間、也就是球4的位置。然后再確定1、4之間球3的位置……以此類推。這是動畫工業制作中最常用的中間畫畫法。但逐幀轉描的摹本只是實拍那一幀而已,在描摹的過程中,與前后幀并沒有直接的參考關系。另外,實拍影像具有光感和體積,在轉描后只剩下了被提煉出的勾線。因此,除非花費較大的力氣在轉描后進行修正,否則直接根據實拍摹本轉描出來的畫面將因為提煉不準確、偏離動畫運動規律而產生連續播放時的抖動。
另一點就要提到動作捕捉技術了。動捕經常被應用于電影特效和游戲的制作中,在動畫片中的成功案例其實鳳毛麟角。動作捕捉設備的原理是在被拍攝運動物體的關鍵部位設置跟蹤器,經過定位與處理后,得到三維空間坐標的數據。和轉描技術比起來,轉描更像是一種平面化的逐幀動作捕捉。
然而,真人表演與動畫角色表演之間的差別非常大。真人表演會帶有許多細碎的小動作,而動畫角色的表演則經過了統一、概括與夸張變形。因此,動捕常常被稱為現代技術下轉描的替代品,但就像動捕數據不能直接用于動畫中一樣,逐幀轉描出來的動畫也將出現許多細碎的小動作,不能直接應用。
——這也是為什么《白雪公主》使用了轉描,卻比許多逐幀轉描的動畫抖動幅度小很多的原因。
那么,一部動畫片在什么情況下會使用轉描這種技術?
第一,進行成本控制;
第二,目前的繪制技術無法達到要求的效果;
第三,將轉描作為一種獨特的表現形式進行對待。
如果說前兩類為“迫不得已”的轉描,那么第三類就是刻意為之的轉描了。許多實驗動畫藝術家更喜歡將轉描作為一種特殊的表現形式,利用轉描輕微的抖動效果,來達到特別的表現效果。
時間跳轉到2003年。
以電影《情書》獲得足夠關注的青年才俊導演巖井俊二,在這一年拍攝了一部實拍電影《花與愛麗絲》。和《情書》一樣,這部影片獲得了足夠的關注與成功,巖井俊二希望將這部作品的前傳:《花與愛麗絲殺人事件》做成一部動畫片。
當時從未涉足動畫領域的巖井俊二自然不敢獨自披掛上陣,于是他找到了吉卜力工作室的制片人鈴木敏夫。據說是由于技術的原因,制作動畫的想法被擱置了;不過據筆者推測,更有可能的是周期和預算帶來的問題——制作動畫電影的成本非常高昂,或許這一預算令巖井俊二無法接受。
十幾年過去了,《花與愛麗絲》故事前傳的制作終于確定下來。在前傳《花與愛麗絲殺人事件》中,也使用了轉描技術。
隨著時間的推移,《花與愛麗絲》的演員鈴木杏、蒼井優已不再適合在新片中繼續扮演中學生的角色。所以這一次,巖井俊二選擇了動畫轉描這一方式,這樣既避免了演員無法延續的問題,又可以用動畫的方式演繹出青春劇的效果,同時還能節省成本。成片出來后,在形式上多少有些不流暢的感覺,這種不流暢既來自于轉描本身,又來自于CG技術——CG技術是Computer Graphics的縮寫,原意指計算機圖形圖像技術;現在多指使用計算機技術進行的圖形圖像創造活動,例如數字繪畫、計算機動畫等。《花與愛麗絲殺人事件》既使用了真人實拍轉描,也使用了先制作CG動畫再轉描的制作方式,因此存在著上一鏡使用實拍轉描、下一鏡使用CG轉描而再下一鏡繼續使用實拍轉描這樣的奇怪現象。
對于動畫師而言,動捕和轉描都是類似于提線木偶的制作手法:在制作上擁有很強的依賴性。因此,許多導演或動畫師都羞于承認自己在作品中使用了轉描技術,甚至被發現了也不愿意承認,百般解釋自己的制作方法。實際上,對于轉描的使用在近幾年來已經越來越少了,這不僅僅是“再描一遍”帶來的抖動感不適于商業動畫的制作,也歸因于3D渲染2D畫面技術的大量應用。